Wednesday, August 18, 2010

Summer Cup

Sveiki visi,

šią savaitę straipsnio nebus - kadangi artėja Summer Cup, geriau galvoti, kaip laimėti. Žinoma, ban-list aptarti būtų žvėriškai smagu, bet man reikia laiko, nes šis sąrašas keičia labai daug dalykų.

Turbūt tiek, galiu tik mestelėti kelis patarimus dėl Summer Cup: pasitikrinkite decklistus, gerai išsimiegokite, turėkite kauliuką, popieriaus ir gerai praleiskite laiką! Yra klausimų? Palikite komentarų sekcijoje ;)

-Snik
Read more...

Saturday, August 14, 2010

Kaunas Locals - Round 4

Gladiator Beast vs. Infernity
Ketvirtas ratas pristato Gladiatorius prieš Infernity! Augis laimėjo dice roll ir atsidarė su Reinforcement of the Army, pora Infernity Beetle, Infernity Avenger ir Dark Bribe. Jis padėjo Bribe ir Infernity Inferno prieš baigiant. Gaudenis pradėjo nuo Heavy Storm! Augis neaktyvavo Dark Bribe, bet chain‘ino Infernity Inferno, kad nusiųstų Necromancer, Beetle, Avenger ir Archfiend į kapines. Toliau Gaudenis iškvietė Retiari, Test Tiger ir perkvietė Retiari, kad remove‘intų Archfiend. Retiari užpuolė tiesiogiai ir Laquari pasiekė stalą su 2100 ataka. Gaudenis baigė ėjimą su dviem s/ts. Augis ištraukė Trap Dustshoot, kuris dabar nebuvo itin naudingas. Tačiau jis aktyvavo Reinforcement of the Army ir pasiėmė Dark Grepher į ranką, kartu su Dustshoot ir Beetle. Jis padėjo Beetle ir Dustshoot, bet Dust Tornado sunaikino Dustshoot per ėjimo pabaigą. Gaudenis iškvietė Gladiator Beast Equeste, Laquari sunaikino Beetle ir Equeste užpuolė tiesiogiai, palikdamas Augiui 5200 gyvybės taškų. Po to jis iškvietė Retiari ir Laquari. Necromancer šįkart buvo pašalintas ir Gaudenis baigė ėjimą. Augis ištraukė One for One – vienu ėjimu per vėlai, nes Archfiend kartu su Necromancer buvo nebepasiekiami! Jis iškvietė Dark Grepher, bandė užpulti, bet Book of Moon sustabdė puolimą! Gaudenis užpuolė su Laquari, Retiari užpuolė tiesiogiai. Tik Retiari išsitagino, iškviesdamas Hoplomus. Augis ištraukė Infernity Archfiend! Jis aktyvavo One for One, iškvietė Infernity Mirage, kuris prikėlė Archfiend ir Avenger. Archfiend pagriebė Infernity Launcher, o Avenger su Archfiend iškvietė Stygian Sergeants! Jis aktyvavo Launcher ir Sergeants atsitrenkė į Dimensional Prison. Tada jis aktyvavo Launcher efektą, iškvietė Avenger ir Archfiend, kuris surado Infernity Mirage. Toliau Ally of Justice – Catastor pasiekė lauką ir Augis baigė ėjimą. Gaudenis ištraukė antrą kortą į ranką ir ilgai galvojo prieš iškviesdamas antrą Laquari. Toliau jis iškvietė Test Tiger, kuris iškvietė Murmillo, ir Gaudenis laimėjo dvikovą!

Po side-deck‘inimo, Augis pradėjo su Infernity Inferno, Dimensional Prison, Infernity Archfiend, Necromancer, One for One ir Avenger. Jis padėjo Inferno, Prison ir baigė ėjimą. Gaudenis aktyvavo Gladiator Beast Respite! Augis chain’ino Infernity Inferno, išsiuntė Archfiend, Avenger į kapines dėl Necromancer ir Beetle. Gaudenis ištraukė tris kortas ir iškvietė Gladiator Beast Bestiari, bet Dimensional Prison bandė jį remove’inti! Book of Moon užvertė Bestiari ir Gaudenis baigė su trimis s/ts. Augis ištraukė Infernity Mirage! Jis iškvietė Mirage ir aktyvavo One for One, kad iškviestų dar vieną. Augis nebeturėjo kortų rankoje ir aktyvavo vieno Mirage efektą, iškviesdamas Archfiend, Necromancer, kuris iškvietė Beetle. Archfiend surado Launcher, Beetle pasiaukojo į dar du Beetle. Augis iškvietė Mist Wurm, kuris sugrąžino visus tris s/ts! Gaudenis netempdamas laiko pasidavė – Mirror Force ir du Chariot’ai tikrai negalėjo pagelbėti.

Kadangi maistas šąla, abu pasižadėjo greitai pabaigti trečią partiją. Augis ištraukė Dimensional Prison, Avenger, Infernity Inferno, Hero’s Rule 2, Heavy Storm ir Solemn Judgment. Gaudenis pradėjo su Retiari ir s/t, todėl Augis pateko į sudėtingą situaciją. Jis aktyvavo Heavy Storm, paset’ino Avenger kartu su Prison ir galiausiai baigė ėjimą. Gaudenis iškvietė Gladiator Beast Secutor, kuris buvo perkviestas su Test Tiger. Secutor bandė pulti, bet Dimensional Prison sustabdė puolimą. Retiari sunaikino Avenger ir Gaudenis baigė ėjimą su Gladiator Beast Laquari ir dar vienu s/t. Augis ištraukė Infernity Barrier – dabar jis turėjo keturis trap’us rankoje. Jis baigė ėjimą su Solemn Judgment. Gaudenis aktyvavo Dimensional Fissure! Laquari užpuolė tiesiogiai ir baigė ėjimą. Augis ištraukė Infernity Beetle, padėjo visus trap‘us išskyrus Infernity Inferno, iškvietė Beetle ir baigė ėjimą. Gaudenis iškvietė Gladiator Beast Murmillo, Laquari sunaikino Beetle ir Murmillo užpuolė tiesiogiai. Murmillo iškvietė Hoplomus ir Gaudenis perleido iniciatyvą. Augis ištraukė Dark Grepher ir baigė ėjimą set‘indamas jį. Gaudenis sunaikino Grepher ir Hoplomus užpuolė tiesiogiai. Hoplomus sugrįžo dėl Bestiari, kuris sunaikino Solemn Judgment, ir Gyzarus pasiekė lauką. Augis ištraukė Archfiend, paset’ino jį ir Infernity Inferno bei baigė ėjimą. Po kelių greitų ėjimų ir nesėkmingų traukimų du Laquari pabaigė partiją!

Read more...

Kaunas Locals - Round 3

Blackwing Mirror Match
Round 3 pits two Blackwing players against each other! Egis won the card pick (don’t ask) and begun the duel with Kalut, Mistral, Dark Eruption, Mirror Force, Book of Moon and Cyber Dragon! He set Mistral and Book of Moon before passing. However, Balys simply passed on his turn! Egis drew Pot of Avarice, summoned Kalut and poked successfully! Balys drew and finally activated Black Whirlwind, He tried to summon his own Kalut, but Book of Moon turned it. He set three s/ts before passing. Egis drew Mind Control, flipped Mistral and activated Mind Control to take Kalut, but Balys chained Icarus Attack to destroy Egis’ Blackwings. He set a Mirror Force before passing. Balys drew Shura! He searched for Bora the Spear and struck directly with Shura. Egis drew Charge of the Light Brigade, summoned Cyber Dragon, kicked Shura successfully and activated Charge of the Light Brigade. He milled Shura, Blizzard and Bottomless before searching Ryko, Lightsworn Hunter. He set a monster before passing. Balys discarded D.D. Crow during his turn to remove Blizzard the Far North and fill up the graveyard to special summon Dark Armed Dragon! He removed Kalut to destroy Ryko, Crow for Mirror Force and Cyber Dragon was destroyed by battle. Finally, he passed with a monster and one card in hand. Egis drew another Ryko! He activated Pot of Avarice, leaving no monsters behind. He drew Blizzard and Brain Control – a tad useless right now. He summoned Blizzard and attacked Balys’ face-down Ryko! Egis set a backfield before passing. Balys popped Egis’ Dark Eruption, summoned Bora the Spear, searched for Kalut and Egis immedeatly conceded!

Both players didn’t side-deck and Egis begun with two Boras, Mistral, Book of Moon, Ryko and Forbidden Chalice! He set Ryko and Book before passing. Balys set two backrows and a monster. Egis drew Cyber Dragon, flipped Ryko to pop Icarus Attack and milled Dark Armed Dragon, Black Whirlwind and Shura! Clearly it isn’t his day. Later he summoned Mistral the Silver Shield, special summoned Bora and synchro summoned Stardust Dragon! Torrential Tributed was negated and Egis summoned his Cyber Dragon. He struck down Ryko, but Balys couldn’t destroy a card as Egis activated The Forbidden Chalice! Balys remarked that it is broken and Egis passed to Balys with Stardust, Cyber Dragon, a backfield and a card in hand. Balys drew to four and passed. Egis drew Ryko, Cyber Dragon attacked into Gorz, Stardust took down the token and he passed with Ryko face-down. Balys drew, Gorz ran into Book of Moon and he opted to pass with two backrow cards. Egis drew Blizzard the Far North, flipped Ryko to destroy Royal Oppression and milled Trap Stun, Gale and Shura! Blizzard revived Shura to synchro summon Goyo Guardian. Goyo stole Gorz, Cyber Dragon and Stardust struck directly to leave Balys with 1100. Egis passed and Balys activated Black Whirlwind to summon Sirocco, searching Gale the Whirlwind. Gale shrunk Goyo, Sirocco activated its effect and Stardust Dragon was destroyed by battle. Egis drew Torrential Tribute, Goyo attacked Gale, but Kalut destroyed it! Cyber Dragon poked Sirocco, but Balys responded with Icarus Attack to destroy Cyber and Gorz. Egis simply passed with his freshly drawn Torrential. Balys drew Blizzard the Far North! He revived Kalut, but Torrential Tribute destroyed everything! Balys searched Mistral with Whirlwind and passed. Egis drew Pot of Avarice along with his Bora and immediately activated it. He started returning monsters to the deck, but noted that his Bora is enough to finish the duel!

Balys started the third duel Whirlwind, summoned Kalut, searching for Blizzard the Far North, and passed with a backfield. Egis opened with Icarus Attack, Brain Control, Shura, Blizzard, Cyber Dragon and Kalut. He summoned Shura, destroyed Kalut and summoned Mistra. Icarus Attack to the backrow ended his turn. Balys summoned Sirocco, but Icarus Attack destroyed Balys’ Sirocco and Icarus Attack, which Balys chained to destroy Shura! He set a backrow before passing. Egis summoned Blizzard the Far North, but Royal Oppression stopped the summon! He ended with a bluff Brain Control. Balys summoned Blizzard, didn’t activate the effect and passed with a backfield. Egis drew a second Cyber Dragon and summoned it, but Royal Oppression stopped it. Next he summoned Kalut, but its attack was Mirror Forced. Balys drew to three, attacked directly again, set a monster and s/t before passing back to Egis, who drew Pot of Avarice. He started his turn with Brain Control, but Book of Moon turned Kalut face-down. Next he activated Pot of Avarice, drawing Mirror Force and Book of Moon. He summoned Kalut, destroyed Blizzard and set a pair of s/ts. Balys summoned Bora, but Book of Moon stopped the search. Egis destroyed Bora during his turn and Balys passed. Egis drew Icarus Attack and rammed into Mistral before passing. Balys set a backfield and passed. Egis drew Heavy Storm! He passed, though, and Balys set a backfield before passing. Egis activated Icarus Attack during the end phase, but Balys tried to activate Starlight Road! Unfortunately, Royal Oppression stopped it. Egis drew Book of Moon and finally activated Heavy Storm. He finished with Cyber Dragon to end his turn.

Balys summoned Blizzard, revived Bora, but Book of Moon turned Blizzard down. Egis drew Bottomless, destroyed Blizzard and Balys turned Bora to attack position and passed before a monster and a backrow. Egis drew Cyber Dragon, attacked Ryko, which destroyed Bottomless. Egis passed witch Icarus Attack. Balys set a backfield and passed. Egis drew Trap Stun and Cyber Dragon successfully destroyed Bora. He set Trap Stun before passing. Balys flipped Black Whirlwind! He summoned Sirocco, searched Shura and passed. Egis drew Blizzard the Far North! He revived Kalut, summoned Blackwing Armor Master. Balys tried to Bottomless Armor Master, but Trap Stun negated the remove! Sirocco was successfully destroyed and Egis passed. Balys drew to three, activated Allure of Darkness and removed Kalut. Next he summoned Shura, but Icarus Attack destroyed Shura and Black Whirlwind. Balys passed and Egis finally drew his Black Whirlwind. The duel stood at 3400 and 5100, with Balys in the lead. He set Whirlwind before passing. Balys set a monster. Egis drew Shura and Armor Master destroyed Balys’ Shura. He passed and Balys set a backrow and a monster before passing. Armor Master successfully destroyed Bora and both players passed. Egis poked directly and passed with Forbidden Chalice. Balys drew to two, set a monster, a backrow and passed. Egis’ Armor Master took down another Bora. During Main Phase 2 he activated Charge of the Light Brigade, milled nothing special and searched Ryko, Lightsworn Hunter. He set it before passing back to Balys, who set another monster. Egis drew another Black Whirlwind, activated Mind Control, took Ryko and Armor Master struck directly. It wasn’t enough, but Egis flipped The Forbidden Chalice to end the duel and the match!

Read more...

Kaunas Locals - Round 2

Lightsworn vs. Infernity
Round 2 features Augustas against Donatas. The latter runs his own version of Lightsworn, while Augustas runs Infernity! Augis rolled a one, Donce a three, and he began the duel.

Donce summoned Card Trooper, milling two Light and Darkness Dragons and Honest! He passed with a backfield. Augis drew, set two s/ts and passed. Donce drew Charge of the Light Brigade and activated Heavy Storm! Dust Tornado and Book of Moon were destroyed. Then Donce milled Ryko, Solar Recharge and Cyber Dragon with his Trooper. Finally, he activated his Charge, milling Frog and Wulf! He searched for Lumina and activated Pot of Avarice! Honest, both Dragons, Cyber Dragon and Ryko went back to the deck. Avarice brought him Caius and Light and Darkness Dragon! He thought a moment before summoning Light and Darkness, but finally opted to attack with Trooper and Wulf instead. However, in main phase 2, he went for Light and Darkness Dragon! Auris drew, played a backfield, thought before setting another one and finally passed. Donce drew Soul Exchange and his Dragon pressed for damage. Augis activated Compulsory to weaken it and Donce passed to Augis, who activated Heavy Storm and set a monster and a backrow before passing. Donce drew Solar Recharge – Wulf and Caius were in his hand, along with Chaos Sorcerer. The option seemed tempting and he summoned Treeborn Frog, minimizing Light and Darkness Dragon! Next, he activated Solar Recharge, drew two Cyber Dragons and milled Caius and Ryko. Afterwards, he sacrificed Treeborn Frog for Caius, removing Augis’ monster. Infernity Mirage was removed and Caius struck for game – the set Dark Bribe and Call of the Haunted were of no use!

Donce side-decked an impressive pile of eleven cards to his main deck! Among them were a pair of Consecrated Light – a strong pick against Infernities. Meanwhile, Augis side-decked six cards and started pile shuffling. Donce opened with Bottomless, Wulf, Pot of Avarice, Light and Darkness and Crevive into the Different Dimension. Augis set a backfield, then another one, summoned Infernity Archfiend and passed. Donce drew D.D. Crow, set two backfields and passed. Augis summoned Banisher of the Radiance! Bottomless Trap Hole tried to remove it, but Augis chained Dark Bribe! Augis set another backfield and swung for 3400 with Archfiend and Banisher. Donce drew Wulf during his turn, set another backfield and passed. Augis set another backfield, set a monster, set his last card to the backrow and struck for 3400 damage again. Donce drew Lyla, Lightsworn Sorceress – seemed useless at the moment. Donce gave a lot of thought and summoned D.D. Crow! He responded with Torrential Tribute, but Infernity Barrier sealed the duel! Donce’s hand was clogged with tribute monsters and side-deck cards, so he opted to side-deck once more – he sided out his Consecrated Lights as well.

Both players had a small chat and Donce opted to begin the third duel, drawing Lumina, Pot of Avarice, Gorz, Cyber Dragon, Foolish and Ryko. He set Ryko and passed. Augis summoned Banisher of the Radiance again, poked Ryko and My Body As a Shield negated Ryko! Augis set three s/ts before passing. Donce drew Card Trooper, summoned Cyber Dragon, Augis had no response. Then Donce thought for a moment before attacking into Book of Moon! Donce passed and Augis set another backfield – he had only one card left in his hand, poked the Cyber Dragon for no good reason and passed. Donce drew Lightning Vortex, turned the Dragon to attack and gave a moment before attacking. Augis responded with Compulsory Evacuation Device, delaying the destruction! Donce then activated Lightning Vortex, discarding Pot, but Dark Bribe saved Banisher! Donce drew Brain Control though and passed. Augis drew to two and, after a while, set two s/ts before attacking into Gorz! Augis passed and Donce attacked with Gorz, but Augis had no response! The token went through and Donce passed with a monster. Augis drew and summoned Infernity Mirage, responding with his own Torrential Tribute. Donce drew another Cyber Dragon, holding a total of seven cards! He activated Foolish Burial, fetched Wulf, but Augis flipped Solemn Judgment, leaving him with 1900 life points! Finally, Lumina faced the table and a revived Wulf finished the duel!

A long control with Banisher seemed meaningless as Donce successfully tore through Augis’ defences!

Read more...

Kaunas Locals - Round 1

Twilight vs. X-Sabers
As less than one week remains until Summer Cup, here at Kaunas locals we prepare to keep the trophy here! Today we’ll supply you with an almost full day coverage of our locals – have awesome is that?!

The first match features Auris versus Marijus. Auris is playing Twilight, while Marijus is running X-Sabers. This promises to be a splendid match! Marijus won the dice roll and opted to go first.

He opened with Royal Oppression, Gold Sarcophagus, Saber Slash, Thunder King Rai-Oh, XX-Saber Fulhelmknight and Darksoul. He summoned Rai-Oh, played a backfield, Sarcophagus went for Rescue Cat and Marijus passed to Auris. He set a mon and s/t before passing. Marijus drew Mind Control, but took his opponent’s Honest! He summoned Fulhelmknight though, tried to synchro, but Book of Moon turned Fulhelmknight face-down. His Rai-Oh poked for 1900 and passed before bouncing Honest to Auris’ hand – a smart move as Auris doesn’t have a monster on the field anymore. Auris drew, set a monster and passed without a backrow. Marijus drew Torrential Tribute, finally got Rescue Cat, flipped Fulhelmknight and summoned Cat! He searched Airbellum and Darksoul – both went for Goyo Guardian. Goyo took down Honest, Fulhemknight attacked, but Auris summoned Gorz! Rai-Oh took down the token and Gorz itself was destroyed with Saber Slash during Main Phase 2. Auris couldn’t survive another turn and scooped!

Both players picked up their side-decks, but Marijus opted not to side. Auris begun the match with Solar Recharge, milling Prison and Bottomless. Next he activated Charge of the Light Brigade, milling Lyla, Ryko and Foolish Burial. He searched for Lumina, Lightsworn Summoner. She hit the field, dropped Shiny Black “C” and revived Lyla, Lightsworn Sorceress. He thought for a moment and passed, milling Necro Gardna.

Marijus opened with Fulhelmknight, Gottoms’ Emergency Call, Mystical Space Typhoon, Brain Control, Airbellum and Rai-Oh. He started with Brain Control, taking Lyla. Next, Airbellum hit the field – Lyla destroyed Lumina and Airbellum forced out the Necro Gardna. Finally, he tried to summon Ancient Fairy Dragon, but “C” destroyed it. Afterwards, he passed with a backfield. Auris drew and activated Monster Reincarnation to take Lumina back. Finally, he summoned Judgment Dragon! Mystical Space Typhoon was destroyed, Auris summoned another Dragon, then Lumina and, without a doubt, Marijus conceded.

Finally, Marijus decided to utilize the side-deck, while Auris pile-shuffled his deck. Marijus obviously started and drew Faultroll, Mirror Force, Heavy Storm, Fulhelmknight, Airbellum and Emergency Call. He summoned Fulhelm, set Mirror Force and passed. Auris drew, activated Solar Recharge again and milled Gorz and Honest! Next, Foolish Burial got him Wulf, Lightsworn Beast. He tributed Wulf for Caius, removing Fulhelmknight. Mirror Force blocked the attack and Auris passed with a backfield. Marijus drew Solemn Judgment, Heavy Stormed Auris’ Prison, a summoned Airbellum raked Ryko from the hand and he passed with Solemn.

Auris played a mon and s/t to end his turn. Marijus drew Darksoul, summoned it and special summoned Faultroll. He thought for a moment about the set monster before attacking Necro Gardna with Faultroll! Darksoul struck directly, but Airbellum was blocked with Book of Moon! Marijus flipped Solemn Judgment and Auris finally removed Necro Gardna. Next, he summoned XX-Saber Gottoms, discarded Celestia, set a backrow and passed, searching XX-Saber Ragigura. Auris drew his only card – Lyla, summoned her, but Marijus’ backfield was Gottoms’ Emergency Call – Darksoul and Airbellum returned to the field! Finally, Auris didn’t mill anything useful and Marijus finished the duel, summoning Ragigura, taking Faultroll back. Then Airbellum and Ragigura became Armory Arm, which equipped itself to Gottoms. Faultroll revived Airbellum and all the monsters swung for game!

Read more...

Wednesday, August 11, 2010

Lietuva ir Pot of Duality

Turbūt ne visi matėte, bet įdėjau anoniminio komentavimo funkciją - pasirodo, kad reikia kokio nors acc. Bjauru, mano manymu, nes komentavimas turi būti greitas ir efektyvus. Anyway, dabar galite laisvai rašyti. Tik pasirašykite gale, manau būtų lengviau tada. Nebent norite flame'inti mane, bet tai irgi suprantama. Tai yeah, komentuokite!


Manau visi esate girdėję apie Pot of Duality. Šią kortą velniškai išreklamavo Konami, o paskutiniame JUMP žurnale buvo atskleista, kad ji bus Secret Rare. Turbūt kiekvienas galite pritarti, kad korta yra itin gera, galbūt net broken. Jeigu vis dar abejojate – šiandien pristatysiu, kuo Pot of Duality tokia puiki korta. Taip pat norėčiau apžvelgti porą dalykų – kodėl Pot of Duality tapo Secret Rare ir ar tikrai ji reikalinga kiekvienoje kaladėje.

Pot of Awesomeness

Aš neketinu neigti – Pot of Duality viena geriausių kortų iš The Duelist Revolution. Beveik visi deck‘ai naudoja kortas, kurios geriau veikia late-game. Pavyzdžiui, The Dark Creator ar Judgment Dragon geriau ištraukti vėliau - Pot of Duality atsikrato tokių topdeck‘ų ir leidžia pasirinkti kortą, kuri padėtų per šį ar ateinantį ėjimą. Aišku, jeigu pati ranka yra pakankamai stipri, geriau pasiimti ką nors, kas padėtų pabaigti žaidimą, tačiau viskas priklauso nuo žaidėjų poreikio. Jeigu tingite skaityti, esmė tokia – Pot of Duality paverčia prastas rankas geromis, geras rankas geresnėmis.

Be stabilumo suteikimo, be abejo, yra greitis. Jeigu neesate susikišę galvos kur nereikia, puikiai suprasite, kad Pot of Duality stumteli jus trimis ėjimais į priekį. Vietoje to, kad pamatytumėte šešias kortas su starting hand, Pot of Duality leidžia pamatyti devynias. Žinoma, negalima visų pasilikti, tačiau, mano manymu, retais atvejais reikės jų visų (koks šansas ištraukti Rescue Cat ir Double Faultroll?). Grįžkime prie temos – Pot of Duality parodo tris kortas, todėl iš esmės stumteli trimis ėjimais į priekį. Todėl, jeigu aktyvavote puodą pirmu ėjimu, antruoju jau būsite pamatę ketvirtadalį kaladės. Iš esmės, nėra prasmės šį efektą komentuoti – jis tiesiog geras. Žinoma, galima paminėti, kad korta nėra itin stipri late game, bet net tada – vieną ėjimą apsigini, kitu atakuoji. Dažniausiai apsukti situacijai užtenka poros kortų, o Pot of Duality duoda net tris, todėl nenuostabu, kad ši korta padės išsikapstyti.

Galiausiai, aš noriu išplėsti šį rašinėlį iki poros puslapių, todėl norėčiau palyginti Pot of Duality su Graceful Charity. Abi kortos leidžia žengti trimis ėjimais į priekį, tačiau tik pastaroji leisdavo atsikratyti ir rankoje esančių kortų. Pot of Duality to nesugeba ir, vietoje išmetimo, įmaišo kitas dvi kortas atgal. Be to, negalėsite Special Summon‘unti ar aktyvuoti antro Pot of Duality; Žinoma, tai šioks toks minusas, tačiau tai subalansuoja kortą – visai smagu susirinkti Cat ir Double Faultroll ranką pirmu ėjimu, ar ne? Taip, bet tik tau. Galiausiai, nereikia pamiršti, kad Graceful Charity uždrausta ir tikrai ne dėl vienos priežasties, bet nemanau, kad Pot of Duality sulauks panašaus likimo – kortų kūrėjai pagaliau suvokė, kaip kurti kortas (ne visi, atrodo), nes PoD visai subalansuota. Tačiau ji turi trūkumą.

Trollnami

Pot of Duality puiki korta, tačiau ją pavertė Secret Rare‘u – kodėl? Juk korta tinka praktiškai visur, o būdama mažesnio retumo jį būtų naudojama plačiau ir susilygintų riperių/švaistūnų ir biudžetinių žaidėjų tarpas. Turbūt atsakymas jau visiems aiškus – juk korta yra itin gera ir tinka visur, todėl atsiranda milžiniška paklausa. Kadangi yra paklausa, o booster‘io kainos keisti nelabai įmanoma, kaip nors padidinti pelną, aišku, reikia. O tai Konami padarė paversdama Pot of Duality Secret Rare‘u. Dabar vietoje to, kad žmogus pirktų tris ar keturis boosterius, jis turi nusipirkti visą dėžę, gal net dvi. Net tada, nėra užtikrinama, kad Secret Rare‘as bus Pot of Duality. Aišku, galbūt kai kurie pasakys, kad žmonės tiesiog nepirks kortų, tačiau tai klaidinga mąstysena – Amerikoje frazė „O, teks pirkti porą dėžių“ dažna. Juk Pot of Duality puiki korta, ją būtina turėti, todėl vis tiek reikia ją kaip nors gauti – ar ne? Mano spėjimu, eBay kainos bus milžiniškos, o kiekvienas privalo laimėti šiais laikais. Kartais džiaugiuosi, kad aš Rytų Europoje.

Būtina?

Jeigu nepastebėjote, aš kiek ironizavau. Nors Pot of Duality yra gera korta, mano manymu, ji nėra būtina. Žinoma, jeigu ją ištrauki, gali naudoti, bet ar verta leisti kelis šimtus litų dėl jos? Aš manau, kad ne – priežastis ne viena. Visų pirma, Pot of Duality nėra raktinė kaladės korta. Žinoma, ji tinka visur, bet be jos kaladė vis dar veikia. Ji pagerina stabilumą, todėl galima dažniau laimėti, tačiau siūlau paklausti savęs, ar tikrai to reikia. Prastesnės kaladės lieka prastesnėmis, geros lieka geromis. Galbūt klystu ir Pot of Duality paverčia prastesnes tikrai geromis, bet galbūt geriau išleisti tuos pinigus geresnei kaladei? Žinoma, gali iškilti noras pasakyti „aš galiu naudoti Pot of Duality kur noriu!”, bet aš sugrįžtu prie pagrindinio sakinio – prastos lieka prastomis, geros – geromis. Be to, Lietuvoje su beveik bet kokia kalade galima pasiekti ką nors, kol build‘as yra pakankamai geras. Taip taip, pagerina stabilumą, padidina greitį ir t.t. Neturite, kur dėti grynuosius? Norite laimėti su savo originalia kalade, kurios niekas neturi? Prašau, niekas netrukdo gauti Pot of Duality.

Antra, nors ir nuskambėsiu paranojiškai, noriu pabrėžti, kad Drill Warrior bus greitai perleistas. Jeigu neatsimenate, jis buvo išleistas Absolute Powerforce papildyme, kuris pasirodė šiais metais. Teisingai, korta buvo perleista per mažiau negu metus. Aišku, tai silpnokas pavyzdys, tačiau dabar aš nenutuokiu, kiek Konami žengs reprint‘inimo keliu – galbūt Infernity Barrier bus perleistas, galbūt Emmersblade, ką gali žinoti – gal Pot of Duality taps super‘iu Starstrike Blast SE? Ir, kaip minėjau, Pot of Duality nėra raktinė korta ir be jos galima žaisti, todėl bandyti ją gauti sąžiningai, kai kainos aukštos – rizikinga, mano manymu.

Žinau, taip mąstyti iš dalies yra kvailoka ir turbūt Pot of Duality nebus perleista, nes sužlugdyti šimtų žmonių investicijas tikrai idiotiška, bet ką gali žinoti – galbūt Konami su reprint‘ais įsisiautės?

Pora minčių

Pot of Duality ideali korta, jeigu ji taptų lengvai prieinama, tačiau Konami aiškiai mėgsta pinigus ir bandys melžti žaidėjų pinigines. Antroji mintis – jeigu ištraukėte PoD, gerai pagalvokite, ar jums jos reikia – galbūt ji gaus tą Plaguespreader Zombie ar ilgai svajotą Infernity Barrier. Viskas priklauso nuo jūsų.

P.S. Sudėjau link'us - laimingas? Tiesa, skaitytojai, norite pamatyti straipsnį apie Consecrated Light? ;P
Read more...

Wednesday, July 28, 2010

Fundamentoriumas II: žaidimo eiga

Reikia redaguoti, blargh

Sveiki visi,

praeitą kartą Fundamentoriuje aptariau apie „card advantage“, tačiau minėjau, kad vien kortų pranašumas nenulemia duel‘o lemties. Kodėl? Ogi todėl, kad pranašumas yra ne tik kortų skaičiuje. Dar vienas svarbus žaidimo aspektas yra pati žaidimo eiga, kuri dažnai skirstoma į keturias dalis: opening‘ą, ankstyvąją, vidurinę ir vėlyvąją. Kuo gi svarbi žaidimo eiga? Visų pirma, nuo žaidimo trukmės priklauso, kiek tam tikra korta yra naudinga. Be to, žaidimo situacijos supratimas leidžia suvokti, kada ir kaip panaudoti turimus resursus.

Opening – pirmasis ėjimas

Čia nėra ką aiškinti – pirmasis ėjimas yra svarbus tik tuo, kad reikia pasirinkti geriausią pradinį ėjimą, kuris užtikrintų palankų kitų ėjimų klostimąsi. Pavyzdžiui, vienas dažnesnių ėjimų yra užverstas monstras ir vienas ar keli s/t. Tokie ėjimai suteikia mažiausiai informacijos apie kaladę, nes dauguma kaladžių pradeda tokiu ėjimu, todėl sunku nuspėti, kuo priešininkas žaidžia. Be to, vienas s/t priverčia jį spėlioti, nes keli s/t gali nurodyti Starlight Road, Solemn Judgment ar kelias chainable kortas, o nulis s/t gali nurodyti, kad neištraukėte gynybos. Aišku, galima priversti taip kitus manyti ir specialiai nedėti s/t ar pridėti keletą s/t, tačiau tai jau priklauso nuo jūsų ir oponento gudrumo.

Tačiau opening ėjimas ne visada yra toks paprastas. FTK kaladėms pirmasis ėjimas yra šansas imtis savo be trikdžių. Pavyzdžiui, šiuo metu Frog FTK planus sužlugdo tik Hanewata ir D.D. Crow, tačiau pastaroji korta prieš geresnį žaidėją retai suveikia. Kadangi Hanewatą ne kiekvienas turi, Frog FTK pirmasis ėjimas yra bene svarbiausias duel‘o ėjimas. Žinoma, yra dar Blasting the Ruins ar Magical Explosion FTK, bet, mano nuomone, tos kaladės dabar mirusios ir sutikti jas didesniuose turnyruose – sunku.

Po pirmojo ėjimo ateina ankstyvojo žaidimo stadija, kur duel‘as po truputį įšyla.

Ankstyvasis žaidimas

Ankstyvas žaidimas trunka apie tris ėjimus. Šioje žaidimo stadijoje abu žaidėjai dažniausiai gerina savo poziciją lauke. Aišku, tai nereiškia, kad abu žaidėjai tiesiog deda užverstus monstrus ir laukia, kol kuris pradės pulti. Dažniausiai tiesiog plėtojama sava infrastruktūra ir niokojama priešininko su kuo mažiau resursų. Čia konservatyvumas dažnai atsiperka ir žaidėjas, kuris geriausiai išplanuoja savo kortas, įgauna didelį pranašumą. Jeigu sugebate turėti daugiau naudingų kortų negu priešininkas, palaikote kontrolę lauke ar sumažinote priešininko kortų kiekį – puiku, turite persvarą ir turite daugiau šansų laimėti. Aišku, gali pasitaikyti, kada priešininkas nuskus kelis tūkstančius, bet visa tai atsiperka, jeigu jūsų planas sumažins priešininko galimybes ar suteiks jums dominuojančiojo poziciją. Pavyzdžiui, jeigu turite rankoje Gorz, the Emissary of Darkness ir žinote, kad jis padės iškovoti kelis ėjimus ir privers priešininką gintis, galbūt verta paaukoti tuos kelis tūkstančius. Aišku, toks ėjimas kartu gali ir pakenkti, nes Gorz, the Emissary of Darkness naudingumas išauga pabaigoje žaidimo, kada priešininkas turi mažiau atsakymų į 2700 atakos monstrą, bet tai kito Fundamentoriumo tema.

Dažnai pradžioje žaidimo išnaudoti kortas kaip Heavy Storm, Torrential Tribute ar Mirror Force yra verta tik tada, kada yra galimybė išgauti bent vienos kortos pranašumą, nes šios trys kortos tai gali lengviausiai padaryti. Aišku, vienos kortos skirtumas pradžioje gali atrodyti kaip menkniekis, tačiau vėliau šis tarpas tarp abiejų žaidėjų gali prasiplėsti, o vėliau vienos kortos pranašumas gali tapti būtent tuo faktoriumi, kuris gali padėti laimėti. Galbūt viskas susiprastins iki mano praeitą kartą minėto scenarijaus – viena korta prieš nulį? Tai juk tampa viena grėsme, su kuria priešininkas neturi kaip susitvarkyti. O išnaudoti tokias kortas one-for-one mainams nėra naudinga.

Taip pat svarbu paminėti, kad gali būti skirtingi pirmųjų ėjimų tikslai – arba plėtoti lauką ir taip gerinti pranašumą, arba kviesti monstrus ir bandyti prastinti priešininko lauką. Pavyzdžiui, X-Sabers gali antru arba trečiu ėjimu dažnai plečia savo lauką ir bando nurungti priešininką lauko pozicija. Galiu užtikrinti, geri žaidėjai stengsis puldinėti arba plėstis vienu būdu – žaisdami kuo konservatyviau, t.y. sunaudodami kuo mažiau kortų, bet išgaudami gerą rezultatą.

Žaidimo vidurys

Po keletos ėjimų tu ir priešininkas apsimainėte keliomis kortomis, turbūt kuris nors iš žaidėjų nurėžė kitam kelis tūkstančius. Dažnai čia bendras resursų kiekis būna tik šiek tiek sumažėjęs, kapinės bus jau pakankamai pripildytos, atsižvelgiant į metos ypatumus. Dažniausiai šioje žaidimo dalyje vienas iš žaidėjų išsiveržia į priekį, nes retai kada susitinka du žaidėjai ir ištraukia lygiaverčias rankas. Aišku, tai nereiškia, kad žaidimas jau pralaimėtas, nes priešininkas turi +2 pranašumą. Būtent šioje dalyje yra galimybė apsukti stalus arba susilyginti su varžovu, jeigu nepavyko pradžioje, nes vėlyvoje stadijoje tai bus itin sunku. Tačiau kaip tai padaryti? Viskas priklauso nuo situacijos.

Logiškai mąstant, jeigu mes pralaimime kortų skaičiaus atžvilgiu, atlikti prastinimus būtų nenaudinga, nes priešininkas vistiek turės daugiau kortų. Aišku, taip žiūrima iš idealios kortų pranašumo perspektyvos. Jeigu priešininkas sugebėjo įgauti pranašumą, galbūt jis sunaudojo svarbias kortas? Jeigu taip, yra galimybė, kad jo likusios kortos nebus tokios geros dabar, viduryje žaidimo, ir prastinti priešininko lauką ir imtis kontratakos yra nebloga mintis. Aišku, nebūtina imtis prastinimo – kartais tai net nebus įmanoma su turimomis kortomis – galima tiesiog stengtis žaisti agresyviau, bandyti sumenkinti priešininko lauką ar stengtis išplėtoti savo infrastruktūrą.

Bet jeigu visgi įgavote pranašumą, aš siūlyčiau imtis spaudimo ir padaryti reikalingą žalą. Žinoma, neturiu omenyje visko išnaudojimo – šiais laikais ir viena korta gali pakeisti žaidimą, todėl turėti papildomą monstrą rankoje gali pasiteisinti. Bendrai, viskas priklauso nuo situacijos ir susilaikymas ar puolimas priklauso nuo to, ką turite. Geras būdas išmokti, ką daryti, yra per duel‘us. Tai tiesiog paprastas trial and error – nepavyksta taip, bandai kitaip.

Žaidimo pabaiga

Pagaliau partija artėja į pabaigą, abu žaidėjai jau turbūt apsitalžė ir vienas Caius the Shadow Monarch ar Synchro monstras gali nulemti žaidimo pabaigą. Aišku, situacija galbūt viduryje nesusilygins, todėl viena pusė bus dar labiau spaudžiama. Štai čia prasideda tikrasis spaudimas, kada reikia imtis veiksmų, kad sugebėtum apsiginti ir laimėti. Aišku, nereikia nusiminti, nes visiems gali pasitaikyti blogų rankų, jeigu nepavyko laimėti, bet situacija gali pasikeisti – tereikia teisingai žaisti.

Dabar kortų resursai tampa antru prioritetu, nes pirmasis - sugebėti apginti gyvybės taškus ir bandyti perimti kovos lauką į savo rankas. Čia kapines dažnai būna jau pakankamai pilnos, o spėjimai, ką priešininkas turi, tampa itin svarbūs, nes taip galima atsirinkti, koks realus priešininko pranašumas ir ką jis turi. Sugebėjimas skaityti priešininką atsiperka keliaropai pabaigoje, nes kiekviena korta yra svarbi.

Kortų pranašumas tampa iš esmės bereikšmis, nes pasiekus tokią žaidimo stadiją, įmanoma, kad priešininkas turės neveiksmingų kortų rankoje. Bet svaresnė priežastis yra ta, kad pagaliau atėjo žaidimo metas, kada reikia išnaudoti, ką galima, kitaip pralaimėsi. Jeigu laimi, privalai išlaikyti spaudimą. Jeigu pralaimi, privalai atsigriebti, nes dabar vienintelis šansas. Būtent šiame etape reikia ne tik konservatyvaus žaidimo supratimo, bet ir drąsos žaisti agresyviai. Aišku, nesakau, jog reikia naudotis kiekviena proga aklai pulti jo mažus monstrus, nepaisant to, kad didesni monstrai galės saugiai užpulti iškviestą monstrą. Kartą žaidžiau prieš Wakizashį. Buvo trečias duel‘as, jis turėjo Stardust Dragon ir užverstą Legendary Jujitsu Master. Stardust ir Jujitsu žalos pakako laimėti, todėl jis atvertė Legendary Jujitsu Master ir puolė su juo, tačiau aš turėjau Gorz the Emissary of Darkness ir gavau šansą aktyvuoti Cold Wave, išsikviesti du X-Saber Airbellum ir laimėti partiją. Žinoma, tas vienas Jujitsu būtų laimėjęs partiją, tačiau užverstas Legendary Jujitsu Master būtų pravertęs labiau. Taip pat svarbu pabrėžti čia, jog tokiose situacijose Gorz the Emissary of Darkness tampa labai svarbia korta, kuri nenuspėta priešininko gali tapti pergalingu ginklu, ypač pabaigoje. Tačiau būna ir atvejų, kada reikia priversti priešininką galvoti, kad Gorz yra rankoje. Pavyzdžiui, ištraukus prastą ranką, aš neturėjau ką padaryti, todėl tris ėjimus beveik saugiai žaidžiau dėl to, kad mano priešininkas manė, kad turėjau Gorz. Informacija ir teisingi sprendimai – tai du faktoriai, kurie laimi žaidimus.

Pabrėšiu dar kartą – žaidimo pabaiga ta vieta, kada reikia išnaudoti visus turimus resursus: materialius ir informacinius.

Kokia esmė tai suprasti?

Labiau patyrę žaidėjai šią žaidimo eigą yra perpratę arba pritaiko pokerio stiliaus eigą (inflection point play). Tačiau aš kreipiuosi į pradedančiuosius žaidėjus ir kiek patyrusiems noriu priminti, jog svarbu žinoti, kaip klostosi žaidimas, nes Yu-Gi-Oh! yra daugiau negu paprastas kortų dėliojimas – c‘est la guerre. Galiausiai, noriu pabrėžti, kad tai tik teorija, kurią pilnai galima suprasti tik žaidžiant.

-Snik

Read more...

Interviu: Sviatoslav Burlakov

Sveiki visi,

kaip žadėjau, pradėsiu kai ką naujo. Tai "Interviu" rubrika, kurioje galėsite paskaityti žinomo YGO žaidėjo mintis, nuomonę ar pasiekimus. Jeigu žinote asmenį, kuris vertas būti išklausinėtas, būtinai rašykite - manau, kad tik nuo jūsų turi priklausyti, su kuo kitą kartą man teks kalbėtis. Taip pat, komentaruose nepamirškite pasiūlyti ne tik asmenį, bet ir klausimų, kuriuos norėtumėte užduoti.


Turbūt dauguma pažįstate šį asmenį, tai - Sviatoslav Burlakov, internete žinomas kaip SwieT. Jis išskirtinis tuo, kad laimėjo šių metų Lietuvos Nacionalinį Čempionatą. Žinoma, smagu būtų išgirsti jo nuomonę keliais klausimais - štai trumpas interviu su juo:

Kada pradėjai žaisti Yu-Gi-Oh!? Kodėl pradėjai žaisti?
Pradėjau žaisti prieš gerus septynerius metus, gal net daugiau. Tai buvo kokiais 2003-2004 metais, tiksliai neatsimenu. Per RTL2 žiūrėjau visokius anime, kurie man atrodė kieti, nes per Lietuvos kanalus nerodė tokių dalykų, išskyrus galbūt Digimonus. Po kurio laiko pradėjo rodyti Yu-Gi-Oh!, kuris Vokietijoje tapo žiauriai populiarus - patį kortų žaidimą reklamavo kas pusvalandį. Apie YGO sužinojau jau seniai, nes žaidžiau prieš tai Pokemonus. Na, žaidimu tai sunku pavadinti – tik rinkau. Kartas nuo karto pasitikrindavau naujus Pokemonų set‘us interneto svetainėse, o jose rodydavo reklamas su YGO – new game ar kažkas tokio. Peržvelgiau kortas, bet į taisykles nesigilinau, kol nepamačiau filmuko. Po kelių serijų, rodytų RTL2, parsisiunčiau Dark Duel Stories ir žaidžiau jį, kol neatsirado Yugi the Destiny, kurį perėjau be cheats. Po to pamačiau, kad Yu-Gi-Oh! atvyksta į Lietuvą 2005 metais.
Maniau, kad nežaisiu YGO taip rimtai su tikrais žmonėmis, bet užsiregistravau zaisk.lt forume, pačiame pirmajame, kurį radau per games.lt, ir susipažinau su keliais įdomiais žmonėmis. Taip ir prasidėjo tikrasis mano YGO gyvenimas.

Kadangi žaidei taip ilgai, turbūt žinai pakankamai nemažai apie žaidimą. Kuris, tavo manymu, formatas buvo/yra geriausias?


Žiūrint, ką turi omeny sakydamas geriausias. Jei linksmiausias, tai manau, kad iškart atsiradus Banlist‘ui Lietuvoje. Žmonės buvo pripratę prie Monster Reborn, God kortų ir Change of Heart naudojimo, bet atvažiavo Linas ir pasakė: „dabar žaisim taip – to to ir to negalima naudoti“. Visi, kas turėjo deck‘us su vien nelegaliomis kortomis, buvo „nooooooo“. Teko truputį pagalvoti, kokį deck‘ą rinktis. Linksmi laikai, dar nežinojo vaikai, kas yra netdecking.

O iš tų normalių pasaulinių formatų – net nežinau, bet manyčiau labiausiai įstrigęs buvo Perfect Circle valdymo laikotarpis, kai dar nebuvo LaDD ir Zombiai gavo neįtikėtiną power boost, nes tada ir pradėjau domėtis tikra vakarų meta: Dale Bellido, Shane Scurry ir taip vadinamais „Pro-players“ pasiekimais.

O ką manai apie dabartinį formatą?

Mano nuomonė dažniausiai būna vienoda apie bet kurį formatą: iškart viskas būna puiku dėl daug galimybių naujoms idėjoms, įdomūs deck‘ai atsiranda, bet po kurio laiko viskas nueina velniop, nes atsiranda kažkokia korta arba kelios jų, dėl ko metą užvaldo pagrinde vienas, kartais keli deck‘ai, turintys keliskart didesnį greitį ir hando didinimo galimybes arba labai kvailą loop, padarantį FTK/OTK.

Taigi, manau dabartinis formatas yra vienas iš dažniausiai pasitaikančių šiame žaidime.

Aišku, dabar norėčiau paklausinėti apie tavo įgytą Lietuvos čempiono titulą - kas gi padėjo jį pasiekti? Gal kaip nors ypatingai ruošeisi?

Didelio pasiruošimo kaip ir nebuvo... Kelias savaites iki turnyro žaisdavau bent po kelis duel‘us į dieną prieš kalades, su kuriomis maniau, kad teks susidurti per nacius...Na, susitinki su draugais, kurie turi susiproxinę kelis deck‘us, ir loši... Randu ką nors, ko nebuvau pastebėjęs anksčiau, kažkokią spragą, aišku, svarbu buvo pasiskolinti labai naudingas kortas, kurių neturėjau, iš draugų...
Ir manau svarbiausia buvo tai, kad pakankamai išsimiegojau naktį prieš Nacionalinį Čempionatą, nes dažniausiai prieš didelius turnyrus kažkaip nepavyksta pailsėt ^^
Turbūt tai ir buvo visas pasiruošimas... Ai, dar nebuvau įsitempęs per turnyrą, nes nesitikėjau laimėti, tiesiog norėjau nepasirodyti prastai, kad nesusimaučiau, padaręs kokį žiaurų misplay, kaip buvo kelis kartus tokio masto turnyruose.

Ar kas pasikeitė laimėjus Lietuvos čempionatą? Galbūt turi daugiau fanų, žaidėjų, kurie prašo patarimo?

O taip, atsirado žmonių, kurie parašė „Būsi Mano Sensei! Pamokyk mane duelint!” xD Bet ten labiau juokais.
Šiaip niekas labai nepasikeitė, tik žinau, kad jaučiuosi smagiai, nes pagaliau kažką pasiekiau, o ne vien ateinu į klubą pasedėt ir pažaist kortelėmis, kad prastumčiau laiką... Ir tiksliai žinau, kad pakilau kelių žmonių akyse kaip žaidėjas, kas, aišku, irgi džiugina.

Ką patartum žaidėjams, kurie irgi siekia šio titulo?

Na, patarčiau atsiminti, kad čia Lietuva, o ne US ar Japonija, iš kurių galima pasisemti patirties, tačiau mes ne jų lygio, čia vis dar veikia kortos, kurios buvo efektyvios praeituose formatuose, kurios gali lengvai susitvarkyti su dabartiniais T-1 deck‘ais. Taigi pasiūlyčiau įdėti kažką lietuviško, o ne grynai kopijuoti rytų ar vakarų deck‘us ir laikyti save spalvotų popieriukų žaidimo profesionalais.
Taip pat visada turėkite atsarginį planą naujam formatui - dėžutę kortų, iš kurių galėtumėte susidėti atsarginį deck… Jei surinksite gerą kaladę ir netikėtai įvyktų banhammer, kuris jus visiškai sutriuškintų, turėtumėte kaip atsitiesti… Nereikėtų visko prarasti, jeigu investavote į savo kaladę, kuri krito nuo banlist... Būkite gyvi – plėskite savo atsargas! :]

Ko lauki iš The Duelist Revolution?

To, ko ir visi – Pot of Duality, kurį, manau, iš karto mėnesį po atsiradimo limitins iki vieno. Taip pat laukiu Magnificent Dignity – norėčiau playset! Tikiuosi ko nors ypatingo ir naudojamo iš TCG exclusives – kokio nors Amazonių support‘o, ko nors, kas Scrap‘us padarytų tikrai žaidžiamais. Labai tikiuosi, kad tarp exclusives bus senų archtype support. Pavyzdžiui, Konami taip buvo padarę su Samurajais netikėtai neteminiame set‘e išleidusi Gateway of the Six. Norėčiau kažko įdomaus Lightswornams, Gravekeeperiams ar net vėl tiems patiems Samurajams.

Kaip manai, kokia žaidimo ateitis Lietuvoje?

Priklauso nuo reklamos ir game shop‘ų kiekio Lietuvoje, kurių kol kas mažoka…Tik Vilniuje ir Kaune temačiau…Vis mažiau jaunų žaidėjų ateina žaisti į klubus, manyčiau problema yra tai, kad žaidimas nėra reklamuojamas taip, kaip galėtų būti. Pavyzdžiui, rodant filmuką, kuris patraukė ne tik mane į šį žaidimą, spausdinant straipsnius apie žaidimą spaudoje. Tikrai nesakau, kad YGO Lietuvoje miršta, tačiau teigsiu, kad jį palaiko pagrinde senbuviai žaidėjai, kurie ir laimi dažniausiai…O tokius žaidėjus manau galima suskaičiuoti ant pirštų (rankų ir kojų). Manau, jei Konami pradėtų labiau kreipti dėmesį į mūsų šalį, gautumėme daugiau galimybių tobulėti, tobulinti metą. Tada ir žaidimas gyvuotų labiau Lietuvoje.

Ačiū SwieT'ui ir tikiuosi, kad pavyks šią rubriką pratęsti su jūsų pasiūlymais!

-Snik

Read more...

Thursday, July 22, 2010

Anticipating the Meta - Ribbit

Prieš keletą savaičių įvyko JAV Nacionalinis čempionatas, kuriame vietą Top8 sugebėjo išsikovoti Frog Monarchai. O praeitą savaitgalį Europos Čempionate laimėjo Frog OTK. Kiek aš girdėjau, varlių kaladžių kiekis auga ir gali būti taip, kad varlės ir jų variacijos per Summer Cup bus vienas iš dominuojančiųjų kaladžių tipų. Galbūt verta išsiaiškinti, kaip jos veikia?

Kur slypi varlių jėga?

Varlės pagrinde žaidžia aukojimais ir to pačio efekto išnaudojimu keliskart ėjime. Pagrindinės varlių kortos yra Swap Frog, Substitoad, Ronintoadin ir Treeborn Frog – jos sukuria žaidėjui galingą poziciją, kuri leidžia imtis praktiškai bet ko – padaryti žalos, išsikviesti tris ar daugiau Synchro monstrus ar susikurti gynybą.

Swap Frog leidžia išmesti reikalingą varlę į kapines – dažniausiai jo taikiniai būna Treeborn Frog ir Ronintoadin, kurie leidžia išsikviesti papildomas varles į lauką. Taip pat jis gali ateiti special summon‘u, todėl Frog žaidėjas gali paleisti Substitoad variklį ir pirmu ėjimu. Galiausiai, Swap Frog gali sugrįžti į ranką ir leisti papildomą normal summon‘ą, todėl nenuostabu, kai tas pats Swap Frog iškviečiamas keletą kartų per duel‘ą.

Substitoad yra kita svarbi varlių dalis – jo efektas neturi „once per turn“ apribojimo, todėl jis gali iškviesti kelias varles į lauką per vieną ėjimą. Nenuostabu, jeigu Substitoad efektas bus panaudotas keliasdešimt kartų arba Substitoad iškvies keturis monstrus į lauką dėl Ronintoadin. Ir verta pabrėžti tai, jog Des Frog galima iškviesti su Substitoad, todėl atsiranda ne tik atakos galimybė, bet ir Synchro monstrų kvietimo variklis.

Tiesa, svarbu atsiminti, kad Substitoad ir Ronintoadin nėra „Frog“ monstras, todėl Dupe Frog ir Substitoad negali jų surasti. Taip pat, Swap Frog gali išsiųsti tik Aqua monstrus į kapines, todėl Fishborg Blaster negali būti išsiųstas į kapines. Galiausiai, nepatyrę žaidėjai gali naudoti Poison Draw Frog ar Dupe Frog efektus, kai jie paaukojami Substitoad efektui – Poison Draw Frog ir Dupe Frog efektai yra optional, todėl jie negalės būti aktyvuoti, jeigu bus paaukoti Substitoad efektui. Būtinai atkreipkite dėmesį, jeigu priešininkas bandys ką nors panašaus daryti.

Dvi varlių kryptys

Varlių variklis, t.y. Swap Frog, Substitoad, Ronintoadin, Treeborn Frog ir kiti reikalingi elementai turi du būdus būti panaudojami. Europos Čempionate jie buvo pritaikyti Frog FTK variante, tačiau nereikia pamiršti ir Frog Monarchų.

Varles, laiminčios pirmu ėjimu?!

Frog FTK turi paprastą būdą laimėti – jis panaudoja Mass Driver dvidešimt kartų, taip padarydamas 8000 žalos. Kaip tai padaroma? Viskas paprasta – į lauką turi ateiti Substitoad ir dar vienas monstras. Pirmu ėjimu tai įmanoma padaryti su Swap Frog pirmu efektu. Tada žaidėjui tereikia teisingai paskirstyti varlių aukas taip, kad Mass Driver galėtų būti panaudotas dvidešimt kartų. Aišku, tai gali atrodyti paprasta, tačiau Mass Driver reikia ištraukti, todėl kortos kaip Moray of Greed, Card Destruction ir Hand Destruction tampa svarbiomis. Net Poison Draw Frog efektas įgyja prasmę, jeigu jis teisingai panaudojamas. Prieš keletą dienų teko žaisti prieš vieną Frog OTK kaladę, kuri nesugebėjo nusigauti iki Fishborg Blaster laiku, todėl pralaimėjo.

Tiesa, Frog FTK ir Frog OTK turi du skirtingus pergalės būdus. Pastarasis vietoje Mass Driver naudoja Fishborg Blaster, kuris gali būti prikeltas keletą kartų savo efektu ir sunaudotas synchro kvietimams. Dėl Des Frog (5*), Swap Frog (2), Substitoad (1) ir Beelze Frog (3) varlių žaidėjas gali iškviesti praktiškai bet kokį Synchro monstrą. Be milžiniško Synchro monstrų iškvietimo, pakankamai dažnai pasitaiko, kad varlių žaidėjas iškvies tik Colossal Fighter ir vieną ar du Armory Arm, kurie apsiginkluoja ant priešininko monstro. Tada Colossal Fighter‘iui tereikia pulti apginkluotą monstrą ir Armory Arm padarys žalos priešininkui savo efektu.

Svarbiausia, kad šios variacijos gali pakankamai dažnai laimėti žaidimus. Net jeigu ir nesugebama pasiekti reikalingų kortų, dažnai varlių žaidėjai tiesiog išsikvies Des Frog ar synchro monstrą, kurie gali kelis ėjimus atsilaikyti arba net laimėti. Tiesa, dažnai žaidėjai su šia kalade padaro ir klaidų – jeigu žaidžiate varlėmis, tiesiog treniruokitės ir žiūrėkite, su kokiomis problemomis susiduriate. Dažnai žaidėjas nesugeba laimėti dėl to, kad neteisingai pasirinko efektų seką ar neišnaudojo kurio nors resurso

Kaip nugalėti varles, laiminčias pirmu ėjimu?!

Nors Frog OTK ir FTK gali laimėti pirmu ar antru ėjimu, jas galima pakankamai paprastai neutralizuoti. Pagrindinė problema prieš FTK variantą yra tik ta, kad dažnai nebus ėjimo pasipriešinti, todėl kortos kaip Crevice into the Different Dimension ar Kycoo the Ghost Destroyer negalės padėti laiku. Dėl to tenka panaudoti D.D. Crow, bet turbūt dauguma side-deck‘e šią kortą ir taip laiko. Be D.D. Crow, dar galima naudoti Hanewata, kuris leis apsiginti vieną ėjimą. Tada tereikia priešininką sužlugdyti, kad jis negalėtų laimėti.

Tačiau Frog OTK nėra toks baisus ir leidžia apsiginti mažiausiai vieną ėjimą. Aišku, nors apeiti kelis Synchro monstrus yra sunku, tai nereiškia, kad tai neįmanoma. Aš asmeniškai negaliu pasiūlyti konkretaus side-deck atsako į OTK variantą – geriausia naudoti kortas, kurios trikdo jų žaidimą ir bandyti laimėti. Logiškai mąstant, tai Crevive into the Different Dimension, Kycoo the Ghost Destroyer, D.D. Crow ir galbūt Macro kortos.

Varlės + Monarchai = Frognarchs

Be OTK ir FTK variantų, atsirado naujas Monarchų variantas, su kuriuo dauguma jau esate susipažinę – tai Frog Monarchai. Iš esmės, jie skiriasi tuo, kad ši versija žymiai stabilesnė ir gali lengvai kontroliuoti tempą. Dabar galimybė numesti Treeborn Frog į kapines yra didesnė dėl Swap Frog, kuris išmeta Treeborn Frog ir sugrįžta į ranką. Tai leidžia išmesti abu Treeborn Frog ir galbūt Ronintoadin, kurie leidžia iškviesti ne tik monarchus, bet ir Light and Darkness Dragon. Galiausiai, Substitoad gali pats save paaukoti ir iškviesti Swap Frog, todėl atsiranda šešios kortos, kurios gali išmesti Treeborn Frog į kapines. Kartu su pačiu Treeborn, ištraukti Treeborn Frog ar nusiųsti jį į kapines pirmu ėjimu yra 70% šansas!

Be to, nors ir Swap Frog palieka atvirą lauką, dažnai yra naudojami Battle Fader, kurie sustabdo ataką ir suteikia monstrą aukai. Aišku, Lietuvoje Battle Fader reta korta, tačiau įmanoma, kad žaidėjai naudos Gorz, Tragoedia ar s/t, kurie apgintų ar galėtų būti išnaudoti greitai, nes Treeborn Frog tiesiog myli prisikelti.

Dėl Treeborn Frog ir gynybos Monarchai gali išsikviesti savo monstrus itin dažnai be didelių resursų švaistymo, todėl nenuostabu, jeigu Frognarch žaidėjas sugeba kelis ėjimus iš eilės kviesti tribute monstrą. Ir, kaip minėjau, dėl šios savybės Frognarchai gali lengvai kontroliuoti žaidimo tempą. Light and Darkness Dragon priverčia priešininką naudoti resursus, o Vanity‘s Fiend apriboja veiksmus. Žinoma, Treeborn Frog palaužiamas, tačiau ant lauko atsiranda monstrai, kurie turi pakankamai atakos kapoti priešininką. Be to, jeigu jų priešininkas atsikratys (kas dažniausiai ir įvyks), tai leis prisikelti Treeborn Frog ir kviesti ką nors naujo. Galiausiai, prie viso to prisideda Spiritual Water Art – Aoi, kuris leidžia kontroliuoti ne tik žaidėjo veiksmus ir lauką, bet ir ranką. Smagi kaladė, ar ne?

Geriausia, kad ją galima susidėti pakankamai lengvai – Frog variklis nėra itin brangus, Monarchų aplinkui tikrai galima rasti, o Light and Darkness Dragon nėra labai brangus. Aišku, Battle Fader yra problema, jeigu norėtumėte žaisti per Summer Cup su jais, tačiau greitai Fader bus perleistas naujuose tin‘uose, todėl nereikia laužyti galvos, iš kur gauti jį.

O jeigu aš noriu nugalėti varlinus valdovus?

Frognarchus nugalėti nėra itin sunku. Vienas svarbesnių dalykų, kuriuos reikia atsiminti, yra tai, kad nereaktyvios kortos prieš juos neveikia. Nereaktyvios – nechainable. Jeigu priešininkas iškviečia Swap Frog, nusiunčia Treeborn Frog ir pasiima Swap Frog į rankas, neteisingas ėjimus būtų set‘inti monstrą ar nechainable s/t. Taip tiesiog suteiktumėte keletą nemokamų kortų priešininkui sunaikinti. Heck, jeigu priešininkas nenaudoja Spirit Reaper, galima nieko nedėti – jie galės kviesti tik Thestalos, Vanity‘s Fiend ir galbūt Light and Darkness Dragon. Aišku, Thestalos bet kokiu atveju skaudėtų, tačiau lygindami Thestalos su Raiza ir Caius kiekiu, sakyčiau, kad pastarųjų gali būti daugiau.

O ką daryti dėl Vanity‘s Fiend ir Light and Darkness Dragon? Su Vanity‘s Fiend teks tvarkytis su removal kortomis turbūt, o atsaką į Light and Darkness Dragon, mano manymu, kiekvienas turėtų turėti. X-Sabers turi Boggart Knight ir Pashuul, Blackwing‘ai Sirocco, Vayu, QDP ir Frog Monarchai – Treeborn Frog. Net jeigu neturite konkretaus atsako į LaDD, nereikia pamiršti, kad Drakonas negali aktyvuoti savo efekto du kartus viename chain‘e, todėl tereikia šiek tiek pasukti galvą, kaip laimėti. Be to, ne vien Frog Monarchai naudoja LaDD – Quickdraw Plants pakankamai dažnai sugalvoja šią kortą naudoti. Neleiskite, kad viena korta sugebėtų jus sustabdyti!

Galiausiai, be paprastos žaidimo strategijos, visada yra side-deck‘as: Mask of Restrict, D.D. Crow, Mind Crush, Pulling the Rug, Divine Wrath ir begalė kitų kortų gali laisvai sustabdyti Monarch žaidėjo kortas. Heck, kai kurios kaladės jau ir taip turi kaip pasipriešinti – Gladiatoriai turi Gladiator Beast Retiari, kuris gali atsikratyti Treeborn Frog o Gadget‘ų beveik visi monstrai yra floater‘iai, todėl galima nesunkiai plėtoti kovos lauką, nes Monarchų efektai stipriai nepakenks. Aišku, tai tik du pavyzdžiai, tačiau kiekvienas gali išmokti žaisti konservatyviai ar priversti priešininką neteisingai išnaudoti resursus, ar ne?

Pora minčių

Tiesą pasakius, nebus net poros turbūt, tiesiog apgailestauju, kad vakar šio straipsnio nepavyko įkelti. Už tai pasistengsiu įkelti Fundamentoriumo antrąją dalį ir naują rubriką, kuri kiek kitokia negu tai, ką iki dabar dariau. Turbūt tiek, už dviejų savaičių turėčiau pradėti The Duelist Revolution kortų pristatymą ir net Banlist diskusiją. Iki kito karto! Jeigu turite pasiūlymų, komentarų, idėjų ar ko kito - visada galite rašyti ;)

-Snik


Read more...

Tuesday, July 13, 2010

5 dalykai, kuriuos svarbu atsiminti side-deck'inantis

Tema diskusijai: "jeigu būtų galimybė naudoti kortas side-deck‘e ar main deck‘e, kurios gali sustabdyti priešininką, bet kurios gali kirstis su kaladės strategija, ar jūs jas naudotumėte? Kodėl?"


Prieš keletą savaičių teko išgirsti kaip vienas žaidėjas ieško Lava Golem būtent dėl to, kad galėtų laimėti prieš Herald of Perfection. Ta mintis, aišku, pasirodė keista, nes šiuo metu Lietuvoje yra vienas, galbūt du Herald deck‘ai. Bet vieną dieną aš pagalvojau, kad galbūt ne vien tas žaidėjas taip daro? Galbūt Lietuvoje nemoka teisingai side-deck‘intis penki, dešimt, o gal net dvidešimt žmonių?

Mano manymu, side-deck‘inimas yra vienas geriausių ginklų, kokių galima turėti žaidžiant. Jokia kaladė negali prilyginti kaladei su side-deck‘u. Net jeigu manote, kad jūsų deck‘as neįveikiamas, tai nėra priežastis nenaudoti side-deck. Pavyzdžiui, man klube pavyko per swiss praeiti x-0, tačiau Top4 teko žaisti prieš Gadget‘us, kurie side-deck‘ino Dimensional Fissure, o aš neturėjau side-deck‘o. Galiu pasakyti tik tiek, kad nelaimėjau papildymo.

Tačiau turėti side-deck‘ą, aišku, nėra viskas. Jis tampa efektyvus, kai jis teisingai naudojamas. Dauguma tai moka, tačiau norėčiau priminti kelis dalykus, kurie gali būti vertingi.

1. Kuo bendresnė korta, tuo geriau.

Kaip pradžioje minėjau, kažkoks vaikas norėjo side-deck‘inti Lava Golem būtent prieš Herald of Perfection. Tačiau Lava Golem veikia tik prieš Herald, todėl viena ar dvi kortos išnaudojamos tik prieš vieną kaladę. Aišku, iš dalies ir prieš Infernity galima naudoti, tačiau yra žymiai geresnių kortų, kurios gali kovoti su Infernity. Jeigu įmanoma, aš siūlau naudoti kuo bendresnes kortas.

Dideli turnyrai Lietuvoje turi apie šešiasdešimt žaidėjų, todėl naudoti kortas, kurios gali veikti prieš kelias kalades, yra strategiškai naudingiau. Pavyzdžiui, galiu pridurti, kad tas žaidėjas naudoja Blackwing kaladę, todėl galima, pavyzdžiui, naudoti Skill Drain, kuris mažai kenkia, bet trukdo Herald of Perfection suveikti. Taip pat, Skill Drain sužlugdo Gladiatorius, X-Saber, Quickdraw Plants ir beveik visas kalades šį formatą. Žinoma, galite šaukti, kad Royal Decree atsikrato Skill Drain, tačiau tam yra kortos sunaikinti Royal Decree.

Aišku, naudoti, pavyzdžiui Monarchams, Skill Drain yra nenaudinga, todėl jiems privalu imtis kitokių priemonių, bet reikia atsiminti viena – jeigu įmanoma, naudokite kortas, kurios gali pasipriešinti prieš daugiau negu vieną kaladę.

Panašių pavyzdžių yra gan nemažai, bet kartais pasirinkimai prieš tam tikrą kaladę gali būti beveik lygiaverčiai. Pavyzdžiui, Pulling the Rug ir Mask of Restrict sustabdo monarchus, tačiau Rug galima naudoti prieš Gadget‘us, o Mask of Restrict – prieš Frog OTK. Arba System Down ir Cyber Dragon – viena korta atsikrato kapinių, tačiau kita kai kuriose kaladėse yra žymiai lankstesnė. Tokie sprendimai priklauso nuo antrojo punkto – metos pažinimo.

2. Žinok metą.

Žinoma, galima netdeck‘inti iš užsienio kalades ir side-deck‘us, tačiau faktai lieka faktais – Lietuvos meta skiriasi nuo vakarų šalių. Galbūt prieš Gadget‘us Amerikoje naudojama vis mažiau kortų, tačiau Lietuvoje jie vis dar paplitę, todėl prieš juos verta ką nors turėti. Galbūt sugalvojai kortą, kuri gali būti naudinga prieš Infernity, tačiau Infernity kaladžių Lietuvoje gali būti nedaug, todėl tas pasirinkimas gali nepasiteisinti.

Bet nereikia pamiršti, kad metos pažinimas yra ne tik žinojimas, kiek kokios kaladės bus. Suprasti, kaip kaladė veikia, kokios jos silpnybės ir stiprybės yra itin svarbu. Jeigu galima surasti bendrą silpnybę tarp kaladžių, sveikinu – sutaupei savo side-deck‘e vietos. Penkiolika kortų side-deck‘e mažai, todėl visada svarbu surasti kortą, kuri pagelbėtų daugiau nei kartą.

Aišku, visada smagu įsidėti Mask of Restrict, kai žinoma, kad Monarchų ar Frog OTK bus nemažai, tačiau ką daryti, kai pats tokia kalade žaidi?

3. Side-deck‘inimasis prieš save?

Tai viena didelė klaida, kurią galima padaryti. Dimensional Fissure visai smagu būtų naudoti, tačiau aš dažnai žaidžiu graveyard-related deck‘ais, todėl Dimensional Fissure sustabdytų ne tik priešininką, bet ir mane. Aišku, tai kraštutiniškas pavyzdys, nes beveik kiekvienas save gerbiantis žaidėjas supranta, kad naudoti tokias kortas būtų nelogiška. Iš tikrųjų side-deck‘intis taip, kad ir tu, ir priešininkas būtų sustabdyti, pasiteisina.

Tokia side-deck‘inimo strategija dažnai naudojama: Vanity‘s Fiend ar Royal Oppression puikūs pavyzdžiui. Tačiau reikia atsiminti, kad tai sumažina žaidimo tempą ir riboja savus veiksmus, todėl tokia strategija gali ne visada pasiteisinti.

Žinoma, yra ir kita monetos pusė, kodėl žmonės naudoja tokias kortas. Monarchų tempas yra žymiai lėtesnis negu greitų deck‘ų, todėl Vanity‘s Fiend priverčia priešininką žaisti Monarchininko tempu, o Royal Oppression gali apsaugoti nuo potencialaus pralaimėjimo ar nuo priešininko kontrapuolimo. (Jeigu kas nežinote, Synchro Cat, naudojantis Royal Oppression, linkęs iškviesti savo Synchro monstrus ir tada aktyvuoti Royal Oppression, kad susilauktų atsako. Panašia mada seka X-Sabers šiuo metu.)

Ši strategija gali padėti laimėti, bet kartu gali pakišti ir koją. Tai diskutuotinas klausimas, todėl klausiu jūsų – jeigu būtų galimybė naudoti kortas side-deck‘e ar main deck‘e, kurios gali kirstis su kaladės strategija, ar jūs jas naudotumėte?

4. Pasiruošk viską iš anksto!

Ne vien side-deck‘ą galima paruošti kelias dienas prieš turnyrą, nes į side-deck‘inimą neįeina vien penkiolika kortų, kurios gali sustabdyti priešininką. Dar vienas būtinas sprendimas yra išsiside‘inimas. Kartais tai būna aišku, bet kada kaladė yra sinergiška, ką nors išimti tampa sunku, nes beveik kiekviena korta vienaip ar kitaip tarnauja pasiekti pergalę. Be to, side-deck‘inimui skiriamos trys minutės, o improvizacija ir spaudimas gali privesti prie prastų pasirinkimų. Dėl to, mano manymu, svarbu iš anksto sugalvoti, ką naudoti ir ką išmesti prieš tam tikras kalades. Tada viskas tampa pakankamai lengva, nes planas yra: tas kortas išmeti, tas įdedi. Atėjus į mūšio lauką pasiruošus atneša pergalę.

Aišku, galbūt turnyro metu teks susirungti su kitokia kaladės versija negu tikėjaisi, bet tai nėra bėda, nes turėdamas išankstinį planą, tereikia jį pritaikyti tai išskirtinei versijai. Tikrai lengviau kaitalioti, ką turi, negu kurti planą beveik iš oro

5. Priešininkas irgi turi penkiolika kortų

Antrajai partijai įsidedi, kas padėtų prieš varžovą, tačiau nereikia pamiršti, kad ir priešininkas tą patį darys. Žinoma, sunku nuspėti, ką būtent priešininkas įsidės, bet jeigu žaidžiate kalade, kuri plačiai žinoma, tada tikrai galima nesunkiai sugalvoti, ką priešininkas ketins naudoti. Pasirinkite deck-type ir per minutę išvardinkite keturias kortas, kurios veikia prieš ją. Aš pasirinkau Gladiatorius ir sugalvojau Mirror of Oaths, Royal Oppression, Divine Wrath, Legendary Jujitsu Master. Iš esmės, pirmos trys kortos kenčia nuo Dust Tornado ir Trap Stun, o Jujitsu master turi bėdų, kai reikia susidurti su Nobleman of Crossout. Toks side-deck‘inimo būdas nebando silpninti priešininko, bet sustiprina savininko kaladę. Su s/t removal ir Nobleman of Crossout galima nesunkiai atsikratyti gynyboje esančių monstrų ir erzinančių spąstų, todėl Gladiatoriai gali laisviau puldinėti ir aktyvuoti savo efektus, kurie svarbūs pasiekti pergalę. Jeigu jūsų kaladė ir taip gerai prieš kitą kaladę veikia, kam side-deck‘e laikyti kortas, kurios silpnintų jūsų priešininką, jeigu galima apsisaugoti nuo to, kas silpnintų jus?

Turbūt tiek šiandien. Negaliu apibrėžti žodžiais, kaip svarbus yra side-deck‘as. Jeigu reikia ruoštis ar laimėti – side-deck‘as būtinas. Aišku, kiekvienas gali jį turėti, bet ne kiekvienas gali pilnai išnaudoti jo galimybes. Privalu išmokti naudotis juo – patikėkite manimi, tai pagelbės dažniau negu manote.

-Snik


Read more...

Wednesday, July 7, 2010

Fundamentoriumas, Tobulinimas ir Tu - vau!

Sveiki visi,

kaip matėte, mano naujas straipsnis yra nutaikytas į pradedančiuosius/neapsišvietusius žaidėjus. Žinau, kad dalis bus nepatenkinti, bet aš norėjau pradėti Fundamentoriumo straipsnių seriją. Tai bus keturi straipsniai, kurie paaiškins pagrindinius Yu-Gi-Oh! principus. Ne, tai nereiškia, kad keturias savaites nieko įdomaus nebus, Fundamentoriumą įkelsiu arba kas antrą savaitę, arba ne trečiadieniais, priklauso nuo skaitytojų noro.

Taip, nors viskas šiuo metu sukasi neblogai, man svarbi jūsų nuomonė. Galbūt turite pasiūlymų, kaip patobulinti blogą? O galbūt nori prisidėti prie straipsnių rašymo ar gauti interviu, nes turi neblogą kaladę ar idėją? Galiausiai, galbūt norite daugiau negu vieno straipsnio per savaitę? Viskas priklauso nuo jūsų, skaitytojai, nes jūs esate svarbiausi. Turite ką pasiūlyti - rašykite komentaruose, per Skype, zaisk.lt ar Akademijos PM ar į elektroninį paštą - būčiau dėkingas.

-Snik
Read more...

Fundamentoriumas I: Card Advantage Theory

Sveiki visi, jei skaitote forumus ir lankotės klubuose, jums turbūt teko susidurti su įdomia skaičių terminologija kaip “+1”, “-1”, “1-4-1” ir t.t. Jeigu jūs apie šią sistemą neesate daug girdėję, galiu pasakyti, kad ji pakankamai svarbi žaidėjui ne tik kovos lauke, bet ir dedant kaladę. Bet jeigu turite supratimą, kaip ji veikia, bet pažįstate ką nors, kas nežino, pasiūlykite perskaityti šį straipsnį.

Norėčiau pradėti aiškinti šią sistemą nuo pavyzdžio. Taigi, pradžioje žaidimo abu žaidėjai pradeda su penkiomis kortomis rankoje, todėl turime penkias kortas – paprasta, ar ne? Iš esmės, šitoks požiūris anglų kalboje vadinamas „card presence“, todėl surasti lietuvišką atitikmenį pakankamai sunku. Tačiau ši sąvoka apima visas kortas, kurias žaidėjas turi rankoje ir ant lauko. Į šią kortų aibę neįeina kapinės ir RFG zona, nes tos kortos „mirusios“ – jų panaudoti tiesiogiai neįmanoma. Aišku, yra ir išimčių, pavyzdžiui, Drill Warrior, kuris pradingsta iš žaidimo, ar Treeborn Frog, kuris iš kapinių mėgsta prisikelti. Ir dažniausiai kortų vertė perteikiama po vienetą už kortą. Kadangi aš ir priešininkas turi po penkias kortas, abu turime penkis, nei vienas nėra išsiveržęs į priekį.

Tačiau grįžkime prie pagrindinio scenarijaus. Tarkime pradėjome pirmą duel‘ą ir ką mes padarome ėjimo pradžioje? Traukiame kortą! Dabar turime šešias kortas rankoje – pakankamai lengva, ar ne? Kiekvieną ėjimą, kaip ir priešininkas, gaunate +1 į savo ranką. Jeigu dabar, pavyzdžiui, iškviestumėte monstrą, mes vis dar turėtume šešias kortas iš viso – monstras tiesiog perėjo iš rankos į lauką. Dabar pavyzdžio paprastumui tiek užtenka mūsų ėjimui, perleiskime iniciatyvą priešininkui.

Jis/ji ištraukia kortą ir susilygina su mumis kortų skaičiumi. Ir jis sugalvoja aktyvuoti Lightning Vortex! Už tai jis išmeta kortą iš rankos ir sunaikina mūsų monstrą. Dabar svarbu atkreipti dėmesį į tai, kad po Vortex suveikimo pas mus liko penkios kortos, o pas priešininką – keturios. Turbūt dauguma supranta, kodėl, tačiau paaiškinsiu – mūsų priešininkas panaudojo Lightning Vortex ir už tai išmetė kortą iš rankų, taip padarydamas sau -2 (prisimename, kad kortas skaičiuojame vienetais). Bet jo patirti nuostoliai sumažėja iki -1, nes mūsų monstras buvo sunaikintas, kuris vertas vieneto. Todėl dabar priešininkas turi keturias kortas, mes penkias ir turime +1 bendrame pranašume! Toks kortų išmainymas būtų kitų pavadintas „-1“ iš priešininko perspektyvos, bet iš mūsų - tai „+1“. Aišku, toks atvejis, kada priešininkas pasidarys sau -1, kad sunaikintų mūsų monstrą be didžiulio tikslo, yra retas. Dažnesni atvejai būna one-for-one (trumpinys 1-4-1 arba 1-for-1) mainai, kada abi pusės praranda po vieną kortą. Pavyzdžiui, Bottomless Trap Hole, Smashing Ground, Dimensional Prison, Mystical Space Typhoon. Tačiau būna ir two-for-two (2-4-2) mainų – štai čia Lightning Vortex padaro tiek pat žaloms vienam žaidėjui, kiek ir kitam, jeigu sunaikintų du monstrus. Jeigu supratome viską iki dabar, dabar galite žvelgti į ėjimus iš matematinės perspektyvos ir viską įvertinti skaičiais.

Kokia to esmė?


Puikus klausimas, jo tikėjausi. Jeigu mes galime suprasti viską iš matematinės perspektyvos ir matyti, kaip kortos mainosi kovos lauke, galima sugalvoti, kaip priešininką priversti pasidaryti -1 ar mums turėti +1. Vienas paprasčiausių būdų yra panaudoti Torrential Tribute ar Mirror Force ir sunaikinti du priešininko monstrus. Taip pat galima panaudoti tą patį Lightning Vortex ant trijų priešininko monstrų, bet, aišku, tai reta. Arba pradėti galvoti, kaip integruoti į kaladę elementų, kurie gali generuoti +1. Vienas geriausių pavyzdžių – Pot of Avarice. Quickdraw Plants deck‘ai sugeba pripildyti kapines žaibišku greičiu, taip paversdami Pot of Avarice pora naujų kortų iš kaladės. Geriausia, kad Pot of Avarice sugrąžina ir svarbius deck‘o elementus, todėl Pot of Avarice tampa daugiau negu paprasta +1 korta – ji taip pat leidžia išgyventi kaladei iki late-game dalies.

Tačiau be Pot of Avarice yra begalė kitų kortų, kurios sukuria žaidėjui kortų pranašumą. Pavyzdžiui, floater monstrai. Kas jie yra? Tai monstrai, kurie iškart už save „susimoka“, t.y. atėjęs į lauką mums sukuria +1. Puikus pavyzdys – Elemental Hero Stratos, Machina Gearframe ar Gadget‘ai.


"Išdrįsi mane sunaikinti?"Turbūt dauguma jūsų atkreipė dėmesį, jog panaudoti, pavyzdžiui, Smashing Ground prieš Machina Geaframe nėra naudinga – juk Gearframe jau suteikė savininkui naują kortą, todėl Machina Gearframe praktiškai praranda savo vieneto vertę – korta tiesiog „pludūriuoja“ (štai kodėl atsirado terminas floater). Aišku galima žiūrėti ir iš kitos perspektyvos – jeigu priešininko pirmas ėjimas buvo Machina Gearframe, jis dabar turi septynias kortas prieš mūsų šešias, todėl bendrame rezultate 1-4-1 kortos mus paliktų be kortų, bet priešininkas liktų su viena. Panašiu pavyzdžiu seka ir kiti floater monstrai – su Treeborn Frog iškviestas monarchas ne tik tampa floater‘iu, bet ir turi ataką sunaikinti monstrą, o Volcanic Rocket ne tik atneša naikinimo kortą, bet ir turi nemažai narsos.
Būtina lyginti priešininko kortų skaičių su savu. Jeigu mes turime daugiau kortų, mes turime daugiau atsakymų į priešininko kortas, turime daugiau galimybių veikti. Analogiškai, jeigu priešininkas turės mažiau kortų, jis turės mažiau atsakymų į mūsų veiksmus, mažiau skirtingų galimybių padaryti ėjimą. Jeigu sugebėsime suprasti, kaip kontroliuoti savus resursus ir juos išnaudoti tikslingai, galėsime lengviau side-deck‘intis ir dažniau laimėti. O laimėti visi mėgsta, ar ne?

Kabliukas!

Už šios visos sistemos slypi ir bjaurus kabliukas, kuris gali kai kuriuos žaidėjus nuvesti prie nenaudingų veiksmų. Pavyzdžiui, vienas žaidėjas turi šešias kortas rankoje, o jo priešininkas turi tris. Jeigu žiūrėsime kortų pranašumu, pastarasis žaidėjas turi trimis kortomis mažiau, todėl kitas turi +3 pranašumą. Bet ar tai reiškia, kad tas pirmaujantysis žaidėjas laimi? Ne, tai gali visiškai nieko nereikšti, nes kortų pranašumas nėra viskas, kas nulemia pergale – tai tik būdas lengviau apsibrėžti žaidimo taktiką, tikslą ir veiksmus. Pavyzdžiui, aš galiu išmesti su Hand Destruction dvi Ojamagic ir pasiimti šešias Ojamas į ranką, tačiau tai nereikš, kad aš jau laimėjau – tiesiog turiu šešias silpnas kortas ir mažiau kortų kaladėje, todėl mano pranašumas neįgyja vertės, nebent aš sugalvočiau tikslingą būdą jį išnaudoti. Arba galiu turėti didelį lauką, bet priešininko vienas Judgment Dragon gali jį visą sunaikinti ir atimti iš manęs dominuojančiojo poziciją. Tą patį gali padaryti ir begalė kitų kortų – Dark Armed Dragon, Gladiator Beast Gyzarus, Black Rose Dragon, Arcanite Magician. Ir visos šios kortos dabar gali būti iškviestos itin lengvai, todėl vien turėti daugiau resursų gali nieko nereikšti, jeigu dalis jų neveiksmingi.


"Tu neveiksmingas!"

Aišku, galima vertinti kortas kaip Judgment Dragon ar Dark Armed Dragon kaip kortas, kurios vertos dvejeto ar daugiau, tačiau tai subjektyvu ir jeigu bandytumėte lyginti tokią nuomonę su kitais, nenustebkite, jeigu susilauksite kreivų žvilgsnių ar nuomonės, kad esate prastas žaidėjas.

Galiausiai svarbu yra ne tik teisingai išnaudoti kortų pranašumą, bet ir suderinti jį su kitais žaidimo elementais. Aišku, galbūt turite nemažai gerų kortų, bet galbūt jas verta pasilaikyti vėlesniam laikui? Galbūt korta neduoda iškart pranašumo, bet gali atnešti naudos vėliau? Galbūt ir turite nemažai naudingų kortų rankoje, tačiau ar jos visos pagelbės? Ar sugebėsiu išnaudoti savo monstrus rankoje per keletą ėjimų? Ar verta aukoti resursus ir stiprinti lauko poziciją? Būtent iš šių klausimų ir susideda strategijos, idėjos ir deck‘ai. Suprasti šią kortų pranašumo sistemą yra itin svarbu.

Išvados?

Tikiuosi supratote, ką reiškia +1, -1 ir t.t. Supratus šią sistemą, galima ją pritaikyti savo kaladės kūrime ar kasdieniame žaidime. Prieš darant ėjimą, visada verta paklausti savęs, ar verta jį daryti ir kaip jis paveiks žaidimo eigą ir žaidėjų resursus. Aišku, su X-Saber Airbellum tiesiogiai pulti visada smagu, bet ar tai verta padaryti, jeigu priešininkas turės didesnį monstrą ir sutraiškys liūtuką, atsiskaitydamas už išmestą kortą? Teisingai perpratus kortų skaičiavimą galima efektyviau išnaudoti kortas ir bandyti žiūrėti kelis ėjimus į priekį. O taip galima laimėti dažniau ir efektyviau, o pralaimėjus lengviau suprasti, kaip buvo pralaimėta.

-Snik

Read more...

Wednesday, June 30, 2010

Anticipating the meta - X-Sabers



Neseniai Amerikoje vyko YCS Chicago, kuriame susirungė virš šešių šimtų žaidėjų. Turnyrą laimėjo Infernity, tačiau daugiausia vietų Top16 sąraše užėmė Sabers. Turbūt verta paklausti, kodėl Sabers susilaukė tiek dėmesio? Ir kodėl jie geri? Galiausiai, jeigu žmonės žais jais Lietuvoje, ką prieš juos side-deck‘intis?

Saber hype!

X-Sabers, kaip deck‘as, turbūt prasiveržė tada, kai buvo išleistas XX-Saber Emmersblade, Saber Hole ir kitos kortos iš Absolute Powerforce. Roy St. Clair naudojo build per SJC Nashville (Vasario mėnuo) ir užėmė trečią vietą. Jis naudojo net tris My Body As a Shield, kad užtikrintų Saber swarm, ir porą Lightning Vortex ir Saber Slash, kad galėtų pereiti didelius laukus ir galėtų užpulti tiesiogiai. Po Nashville, Saber daugiau nepasirodė ringe iki „The Shining Darkness“.

Kuo išskirtinis „The Shining Darkness“? Su juo atsirado XX-Saber Darksoul, XX-Saber Boggart Knight ir XX-Saber Pashuul. Žmonės atkreipė dėmesį į Darksoul potencialą ir pradėjo, sakyčiau, masiškai dėtis Saber deck‘us. Dėl to YCS Washington, DC turėjo septynis X-Saber deck‘us Top32 sąraše. X-Sabers buvo užtikrinti, kad taps Tier1.

X marks the spot!

Turbūt verta paklausti, kaip X-Sabers yra tokie geri? Atsakymas iš esmės pakankamai sudėtingas, nes dabar Saber monstrai gali padaryti labai daug su labai mažai.
Visų pirma, XX-Saber Darksoul davė deck‘ui pakankamai sinergijos, kad deck‘as galėtų funkcionuoti. Galimybė ieškoti bet kokio X-Saber monstro ėjimo pabaigoje leidžia pasiimti, ko reikia, todėl kaladė tiesiog tapo toolbox. Reikia nudėti priešininką? XX-Saber Faultroll. Reikia pravalyti tuos token‘us? XX-Saber Fulhelmknight. Reikia gintis? XX-Saber Emmersblade arba X-Saber Pashuul. Ir taip toliau.



Dar geriau yra tai, kad XX-Saber Darksoul efektas suveikia, kai Darksoul pasiekia kapines. Vadinasi, Darksoul gali būti panaudotas synchro kvietimui ir gauti savo efektą. Dėl to Rescue Cat į X-Saber Airbellum ir XX-Saber Darksoul yra toks dažnas ėjimas – gaunasi šešto lygio monstras, kuris realiai tampa nemokamas dėl XX-Saber Darksoul. O šį ėjimą tik sustiprina XX-Saber Hyunlei.



XX-Saber Hyunlei yra kaip Heavy Storm priešininkui – ji ateina ir gali sunaikinti iki trijų s/t. Jeigu priešininkas niekuo neatsako, tada jis tiesiog praranda tris kortas, o jūs gaunate 2300 atakos Synchro monstrą ir pabaigoje gaunate susirasti bet kokį X-Saber monstrą iš kaladės, jeigu Darksoul buvo panaudotas. Iš esmės, XX-Saber Hyunlei paskatino žmones nenaudoti nechainable trap‘ų, nes jie tiesiog taptų Hyunlei aukomis. Bet nepaset‘intas s/t gali būti išmestas iš rankų su X-Saber Airbellum arba XX-Saber Gottoms. Aišku, Gottoms yra devinto lygio synchro monstras, tačiau jį iškviesti yra labai lengva su XX-Saber Faultroll



XX-Saber Faultroll yra viena geriausių X-Saber kortų. Turėti 2400 atakos ir galimybę prikelti beveik bet kokį X-Saber monstrą yra ideali laimėti. XX-Saber Faultroll gali prikelti XX-Saber Darksoul, kuris gali būti sunaudotas synchro kvietimui arba XX-Saber Gottoms efektui. Aišku, galima prikelti ir X-Saber Pashuul arba bet kokį kitą reikalingą X-Saber monstrą. Realiai, Faultroll paverčia X-Saber deck‘o kapines dinamitu, kuris laukia būti susprogdintas.

Aišku, gali atrodyti sudėtinga iškviesti XX-Saber Faultroll, tačiau anaiptol – jis gali išvysti stalą labai dažnai, nes X-Saber deck‘o sinergija labai gera. Rescue Cat gali iškviesti du X-Saber monstrus, kurie leis Faultroll ateiti. XX-Saber Boggart Knight gali iškviesti dar vieną X-Saber monstrą, o XX-Saber Gardestrike ateina special summon‘u, todėl ant stalo galima pasidėti dar vieną Saber monstrą. Galiausiai, XX-Saber Emmersblade ir XX-Saber Fulhelmknight gali patys išlaikyti monstrą ant lauko, todėl kitu ėjimu gali ateiti dar vienas X-Saber monstras ir XX-Saber Faultroll. Mano manymu, be XX-Saber Darksoul, Faultroll pavojingiausias X-Saber monstras.

X-Saber, kaip ir Infernity, pasižymi savybe labai greitai pereiti iš konservatyvaus žaidimo į agresyvų. XX-Saber Emmersblade, Fulhelmknight ir Darksoul leidžia žaidėjui kaupti resursus į lauką ar ranką, tačiau jie taip pat gali padėti labai greitai išsikviesti beveik pilną lauką monstrų. Tokia galimybė leidžia kovoti ne tik su greitais deck‘ais kaip Infernity, bet ir su lėtesniais, pavyzdžiui, Machina Gadget.

Galiausiai, yra dar keletas kitų monstrų ir s/t, kurie paverčia X-Saber tik pavojingesniais: X-Saber Airbellum gali sudraskyti ranką, Saber Slash išvalyti lauką, Saber Hole atsikratyti priešininko monstro, Gottoms‘ Emergency Call prikelti du X-Saber monstrus ir t.t. Deck‘o galimybės yra didžiulės, nes jie turi milžinišką tarpusavio sąryšį, potencialą daryti didžiulius ėjimus ir sugebėjimą kontroliuoti priešininką.

Kaip nukauti X-Saber?

X-Sabers nugalėti su side-deck‘u yra žymiai sunkiau negu kitas kalades dėl kelių priežasčių. Viena jų yra tai, jog X-Saber monstrai yra EARTH tipo, o dažnai side-deck kortos yra prieš Dark ir Light monstrus. Antra, X-Sabers gali žaisti ir be kapinių, todėl kortos kaip Crevice into the Different Dimension ar D.D. Crow, nors ir geros, nėra tokios galingos prieš X-Sabers. Galiausiai, didžiulė sinergija ir sugebėjimas greitai atsigauti paverčia deck‘ą sunkiai nugalimu. Tačiau yra keletas gerų pasirinkimų, kurie gali pagelbėti.

Gottoms‘ Emergency Call

Šią kortą gali naudoti ne tik X-Saber žaidėjai, bet ir jų priešininkai. Emergency Call prašo X-Saber monstro ant lauko, todėl galima neturėti monstro ant lauko, jeigu priešininkas tokį turės. Ir ši korta leidžia prikelti monstrus iš bet kurių kapinių, todėl galima prisikelti du monstrus ir taip pasistatyti sieną. Tuo pačiu priešininkas netenka savo dviejų monstrų, jeigu jis norėjo prisikelti juos su Faultroll ar savu Gottoms‘ Emergency Call. Korta tiesiog puiki.

Sillva, Warlord of Dark World

Dark World monstrai gali padėti įveikti X-Saber, nes pakankamai dažnai X-Saber Airbellum ir XX-Saber Gottoms aktyvuoja savo efektus. Ir kadangi tai priešininko efektas, kuris išmeta kortą, Dark World monstrų efektai suveiks. Todėl Goldd, Wu-Lord of Dark World galės sunaikinti priešininko monstrus, Sillva atsikratyti rankos, o Reign-Beaux, Overlord of Dark World galės prašluoti visus priešininko monstrus arba s/t.
Tarp kitko, Lightsworn deck‘ai gali išnaudoti šią side-deck galimybę efektyviausiai, nes Beckoning Light išmetimas nėra kaina, o efekto dalis, todėl išmestas Sillva ar Goldd bus iškviestas.

D.D. Crow

Nors ir sakiau, kad D.D. Crow nėra tokia stipri korta, ji vis tiek išlieka korta, kuri gali padėti sustabdyti X-Saber. D.D. Crow pagrinde gali sustabdyti XX-Saber Faultroll ir Gottoms‘ Emergency Call. Tačiau nepadarykite klaidos – XX-Saber Darksoul efektas gale ėjimo vis tiek suveiks, jeigu Darksoul gavo D.D. Crow! Iš esmės, D.D. Crow sustabdo X-Saber plėtra lauke, kuri leidžia jums nepralaimėti ir ištempti porą ėjimų, kurie gali nulemti duel‘o pabaigą.

Prieš X-Saber yra mažai kortų, tačiau galima nugalėti X-Saber monstrus keičiant žaidimo strategiją. X-Saber set‘ai dažniausiai bus Darksoul, Emmersblade ir Pashuul. Aišku, nupulti Darksoul būtų naudinga, nes taip jie praras lauko pranašumą, tačiau tai leis pasiimti reikalingą X-Saber. Pulti jų užverstus monstrus dažnai gali tik pakenkti. Nesakau, kad reikia nepulti, tačiau be stiprios rankos neverta stengtis duoti spaudimo, kai jiems tai gali tik padėti. Taip pat, nupultas monstras atsiduria kapinėse, todėl XX-Saber Faultroll gautų taiknį. Įsivaizduokite, jog turite Bottomless Trap Hole. Priešininko Faultroll be taikinių kapinėse bus sunaikintas Bottomless‘o ir neatneš naudos, todėl neleis X-Saber žaidėjui plėtotis ir rimčiau užpulti. Teisingai nuspėjus, ką priešininkas gali padaryti, galima manipuliuoti X-Saber žaidėją.

Taip pat, svarbu tai, jog X-Saber žaidėjas negali žaisti visiškai išsiprastinęs resursus. Jie patys mėgsta prastinti, kai turi gerą lauko poziciją, tačiau versti juos prastinti gali padėti. Tas vienas XX-Saber Faultroll negali ateiti į lauką, jeigu nėra monstrų ant lauko, X-Saber Airbellum vienas negali laimėti. Spausti juos aktyviomis kortomis kaip Smashing Ground, Book of Moon gali tikrai padėti.

Kaip minėjau, XX-Saber Hyunlei lauką pamatys dažnai, todėl naudoti kuo mažiau nechainable spąstų yra naudinga. Be to, X-Saber monstrai susirenka prieš Battle Phase, todėl tas Dimensional Prison nebus toks galingas.

Kalbant apie ėjimų skaitymą, X-Saber poziciją galima neblogai įžvelgti, jeigu jie nedaro pašėlusio ėjimo. Jeigu XX-Saber Boggart Knight atėjo vienas į lauką, tai gali reikšti, kad priešininkas nori taupyti resursus arba neturi naudingo taikinio kvietimui. Arba XX-Saber Hyunlei ar X-Saber Urbellum kvietimas be prasmės gali reikšti, kad priešininkas pasiruošęs panaudoti Gottoms‘ Emergency Call ar Saber Hole. Priešininką įžvelgti lengva, tereikia perprasti ėjimo priežastis.

Ką manai tu?

Jeigu ieškote kaladės, kuri vienu ėjimu gali išsikviesti tris arba keturis monstrus, X-Saber galbūt tinka jums. Jie nėra pigūs, tačiau jie tikrai geri ir gali atsipirkti dėl savo agresyvumo. Net jeigu ir esate labiau kontroliuojantis žaidėjas, X-Saber gali tikti ir jums, nes XX-Saber Gottoms, Saber Hole ir XX-Saber Fulhelmknight gali pasiūlyti reikalingus kontrolės elementus, kurie priverčia priešininką suklupti.
Galiausiai, manau, kad Lietuvoje tikrai bus ne vienas X-Saber deck‘as, todėl nenustebkite, jeigu per didesnį turnyrą teks su jais susirungti.

-Snik

P.S. Turite idėjų, pasiūlymų? Norite paskaityti tam tikra tema, kuri jus domina? O galbūt kaip nors kitaip norite prisidėti? Nesidrovėkite ir rašykite savo pasiūlymus komentaruose, į skype arba mano elektroninį paštą!

Read more...

Wednesday, June 23, 2010

Anticipating the Meta - Infernities

Sveiki visi,

Turbūt jau dauguma jūsų girdėjo ką nors apie infernities. Vieni girdėjo apie jų vienos kortos kombinaciją, kiti girdėjo apie jų keistą taktiką, treti girdėjo tik pavadinimus. Tačiau aš jums suteikiu šansą sužinoti apie Infernities beveik viską viename puslapyje!

Kas tai?
Infernities iš esmės yra gan paprastas archetipas, kurio visi monstrai yra DARK atributo, tačiau jo strategija yra itin įdomi – jų efektai suveikia tada, kai neturite kortų rankoje. Taip, perskaitėte teisingai, Infernity deck‘as naudojasi efektais tada, kai jų žaidėjas neturi kortų rankoje. Kas toks keistuolis, kuris sugalvojo naudoti tokius monstrus? Tai – Kyosuke Kiryu:

Randai puošia ne tik vyrą, bet ir žaidėją!



Aš asmeniškai keistuoliu jo nevadinčiau, nes šiuo metu Infernity – viena geriausių kaladžių TCG sferoje.

Kuo Infernities geri?

Kadangi Infernity deck‘as žaidžia be kortų rankoje, vadinasi Infernity yra arba šlamštas, kuris laimi, arba velniškai galingi. Ir, kaip paminėjau, atsakymas pastarasis – tai gali paliudyti prieš porą dienų laimėjęs Infernity deck‘as.

Vieni pirmųjų Infernity monstrų TCG sferoje pasirodė su Yu-Gi-Oh! 5D's Stardust Accelerator. Kartu su žaidimu galima buvo gauti Infernity Dwarf, Guardian ir Archfiend. Iš jų pastarasis yra žymiai geresnis:



Pirmas efektas paprastas – jeigu neturite rankoje kortų, kai Infernity Archfiend ištraukiate, jį galima special summon‘inti į lauką. O antrasis leidžia pasiimti bet kokią Infernity kortą iš deck‘o, kai Infernity Archfiend pasiekia lauką special summon‘u. Dėl antrojo efekto jis tiesiog sužiba – galimybė pasiimti ne monstrą, bet kortą, leidžia pasirinkti ir s/t, kurie ir paverčia Infernity deck‘ą žvėrimi ir apie kuriuos šnekėsiu vėliau.

Stardust Overdrive turėjo dvi Infernity kortas: Infernity Necromancer ir Infernity Force. Infernity Force nebloga korta, tačiau Infernity Necromancer susilaukė daugiau dėmesio ir dabar yra naudojama Infernity kaladėse. O ką gi moka Infernity Necromancer?



Necromancer turi 2000 DEF, todėl gali atlaikyti ataką ar dvi, būdamas lauke. Bet jis turi ir efektą, kuris leidžia prikelti bet kokį Infernity monstrą. Ir, aišku, monstras prikeliamas special summon‘u, todėl prikeltas Infernity Archfiend galės aktyvuoti savo efektą! Taip galima pasiimti dar vieną Infernity Necromancer, kuris vėliau galėtų prikelti tą patį Infernity Archfiend. Ir taip suktųsi toks mažas ratas trumpam, tačiau Infernity deck‘as nėra toks paprastas – jis gali padaryti daug daugiau, nes Infernity Archfiend ima ir Infernity s/t.

Pavyzdžiui, Infernity Launcher, kortą, kuri buvo neseniai išleista „The Shining Darkness“ papildyme.

Ši korta laimi žaidimus. Pirmasis efektas puikus, kai rankoje užsilieka vienas Infernity monstras, kurio neįmanoma atsikratyti, o antrasis leidžia išsikviesti du Infernity monstrus iš kapinių. Dažniausiai prikeliami Infernity Archfiend ir Necromancer. Tada Infernity Archfiend gali paimti reikalingą kortą į rankas arba dar vieną Infernity Launcher, o Infernity Necromancer prikelti Infernity monstrą. Iš vieno Infernity Launcher atsiranda trys monstrai ir korta rankose – visai smagu. Nors jau dabar Infernity atrodo galingi, jų galimybes praplečia Infernity tuner monstrai – Infernity Beetle ir Infernity Avenger.

Jų efektai paprasti – Infernity Beetle leidžia iškviesti kitus du Beetle, o Infernity Avenger gali ateiti į lauką, kai kitas Infernity monstras miršta. Iš esmės, jų efektai nėra itin svarbūs, nes jų pagrindinė paskirtis – būti tuner‘iais, kurie sunaudoja iškviestus Infernity Archfiend ir Infernity Necromancer, kurie nueina į kapines tolimesniems prikėlimams. Visa ši veiksmų seka sukuria Launcher Combo, kuris šiuo metu ir siaučia pasaulyje, o greitai bus naudojamas ir Lietuvoje.

The Loop
Iš esmės, Launcher Combo galima parodyti taip (paveiksliukas naudotas Team MaDness forume):



Tas Synchro monstras, kuris daugumai nėra atpažįstamas yra Trishula, Dragon of the Ice Barrier, kuris kol kas TCG sferoje nepasirodys, todėl vietoje Trishula naudojamas Mist Wurm, kuris pravalo lauką. Po to žaidėjai linkę iškviesti Infernity Doom Dragon, Hundred-Eyes Dragon ir universalius Synchro monstrus. Aišku, vietoje Infernity Beetle reikia panaudoti Infernity Avenger, kuris iškviečia aštunto lygio synchro monstrus.

Sunaudojus 3 Infernity Launcher, Infernity žaidėjas ant lauko dažniausiai turi tris Synchro monstrus ir su paskutiniu Infernity Archfiend turi papildomą kortą. Dažniausiai ta korta tampa Infernity Barrier, TCG-exclusive, kuris tik sustiprina Infernity kaladę.

Taip, Infernity Barrier yra nemokamas Dark Bribe ir Gladiator Beast War Chariot viename. Tai suteikia praktiškai visišką saugumą, nes Barrier leis atsikratyti priešininko removal kortų ar monstrų efektų, kurie gali būti pavojingi. Taip pat, korta gali pagelbėti užtikrinti puolimus, nes Gorz the Emissary of Darkness ar Battle Fader efektai neveiks.

Neturėdami Infernity Launcher rankoje, dažnai žaidėjai pasinaudoja Infernity Mirage, kurio efektas yra beveik toks pats kaip Infernity Launcher. Iš esmės, žaidėjas, pradedantis su Mirage, gali pabaigti savo lauką su dviem ar net trimis Infernity Barrier, kurie užtikrina pergalę. Taip pat nereikia pamiršti, kad Mirage - pirmo lygio, todėl priešininko galimybės panaudoti Launcher Combo tik dar labiau padidėja.

Galiausiai žaidimą užtikrina Infernity žaidėjų naudojamas s/t removal. Taip pat naudojamas Infernity Inferno, Dark Grepher ir Foolish Burial, kurie ne tik ištuština ranką Launcher‘iui, bet ir pripildo kapines reikalingais komponentais.

Masė Synchro monstrų, beveik viską palaužiantys spąstai ir didžiulis greitis – jeigu jūs to noritė ir galite tai sau leisti, Infernity – geras pasirinkimas.

Negalima apsiginti, negalima užpulti!

Taigi, ką daryti, kai kaladė yra tokia galinga? Kaip apsiginti, kai ji išsikviečia tris milžiniškus monstrus, kurie itin gerai apsaugoti? Mano manymu, reikia palaužti šį deck‘ą kuo anksčiau. Infernity yra combo deck‘as, kuris remiasi greičiu, rankos išmetimu ir Infernity Mirage ir Launcher, kurie viską ir padaro. Jie pradžioje dažnai žaidžia be grėsmingų puolimų, tačiau su tinkamomis kortomis gali išsimesti Launcher Combo net antru ėjimu. Jeigu įmanoma greitai jį sustabdyti, Infernity deck‘as neturėtų būti pavojingas. Todėl atsikratymas jų s/t ar efektyvus disruptinimas gali padėti.

Aišku, tai nereiškia, kad reikia kuo daugiau visko išsimesti. Iš esmės, jeigu įmanoma sustabdyti Synchro spam ir apeiti Infernity Barrier, galima žaisti konservatyviai ir laukti reikalingo momento. Gladiatoriai dėl Gladiator Beast War Chariot gali atsikratyti Infernity Archfiend, o Happy Herald gali saugiai sedėti su Herald of Perfection. Arba turėdami Mystical Space Typhoon ar Dust Tornado, galite laukti, kol priešininkas aktyvuos Infernity Launcher. Tam gali prireikti ir Bottomless Trap Hole, jeigu priešininkas pradėtų su Infernity Mirage.

Tempo atžvilgiu Infernity kaladę sunku įvertinti, nes su gera ranka žaidėjas bandys ją padaryti efektyvią, o su prasta ranka stengsis išgyventi tol, kol turės galimybę laimėti. Toks jau būdas combo deck'ų - iš pradžių jie susirenka reikalingas dalis ir tada paleidžia puolimą. Infernity tai sugeba tikrai greita, kas paverčia juos Tier1 deck'u.

Galiausiai, jeigu jūsų main-deck‘as nėra pritaikytas kovoti su Infernity deck‘u, galima remtis side-deck‘u. Net jeigu ir main-deck gali rungtis, side-deck‘inimas yra taip pat efektyvus. Aš asmeniškai siūlyčiau šias kortas:

Consecrated Light
Anksčiau Consecrated Light žmonės naudodavo prieš Blackwing deck‘us, tačiau dabar teks prieš Infernity žaidėjus. Iš esmės, nėra ką pasakyti apie šią kortą – priešininkas negalės iškviesti savo monstrų, o jeigu jis nenaudoja non-dark monstro būtent prieš Consecrated Light, sugebėti laimėti tampa tik sunkiau. Tai vis dar įmanoma, nes Book of Moon ir universalios removal kortos gali išgelbėti Infernity žaidėją. Tačiau tinkamu metu iškviestas Consecrated Light gali visiškai sustabdyti Infernity žaidėją.

Crevice into the Different Dimension
Ši korta buvo išleista „The Shining Darkness“ papildyme kaip common‘as. Prieš tokius deck‘us kaip Infernity, Crevice tampa kaip dvigubas D.D. Crow. Taip pat, Crevice gali atsikratyti monstrų, kurie buvo pasirinkti su Infernity Launcher. Galiausiai, Infernity Necromancer netenka taikinio, o kapinės be tinkamų Infernity komponentų neleidžia Infernity žaidėjui laimėti. Žinoma, jis gali su Launcher išsikviesti du Infernity Necromancer, išsikviesti du tuner monstrus ir analogiškai du Synchro monstrus, tačiau gali nebūti Infernity Archfiend, kuris pratęsia synchro gamybą. Crevice tiesiog puiki korta, kuri leidžia iškovoti laiko laimėti.

D.D. Crow
Kaip minėjau, Crevice yra kaip dvigubas D.D. Crow. Logiška manyti, kad D.D. Crow neverta naudoti, tačiau D.D. Crow turi vieną pranašumą – ji būna rankoje, todėl priešininkas gali neįtarti, jog turite kaip pasipriešinti Infernity. Taip pat, naudoti ir D.D. Crow, ir Crevice kartais gali nepakenkti, nes tai duoda didesnį šansą turėti atsaką į Infernity žaidėją. O didesnis šansas turėti atsaką reiškia tik didesnį šansą išgyventi ir laimėti, nes Infernity kaladės raktas į pergalę – kapinės.

Dust Tornado
Turbūt dauguma skaitančių ir taip naudoja šią kortą, tačiau Dust Tornado gali taip pat padėti. Žaidėjas neturi priority aktyvuoti burtų spell speed 1 efektų, todėl Dust Tornado gali sunaikinti Infernity Launcher dar jam nesuveikus. Taip pat, Infernity kaladė itin remiasi s/t pagalba, todėl Dust Tornado gali pataikyti ant kortos, kuri kaip tik buvo svarbi Infernity strategijai.

Aišku, yra begalės kitų kortų, kurios gali sužlugdyti priešininką. Palaužtas Infernity žaidėjas sunkiai gali laimėti, todėl nesitikėkite, jog vos turėdamas galimybė Infernity žaidėjas puls daryti Launcher combo. Tikrai patyręs Infernity žaidėjas užsitikrins pergalės saugumu. Juo labiau, vis dažniau žaidėjai nesistengia daryti OTK, o pasistatyti lauką, kuriam perlipti reikia geros rankos.

Bet vis dėlto...
Tikiuosi šis straipsnis jums padėjo susidaryti vaizdą, kaip veikia Infernity deck‘as ir kaip prieš jį laimėti. Infernity, nors ir yra Tier1 deck‘as, jis vis tiek gali būti nugalėtas. Aš išvardinau tik kelias kortas, kurios gali sustabdyti Infernity kalades. Gerai pasitelkus vaizduotę ir logiką, galima sugalvoti begalę kitų pasipriešinimo planų, kurie gali sužlugdyti priešininką.

Bet jeigu manote, kad Infernity yra tas Tier1 deck‘as, kuris gali užtikrinti pergalę, ir kad turite pakankamai resursų juos susirinkti – išbandykite juos, mano manymu, tikrai nepasigailėsite.

O ką aš manau apie Infernities? Mano manymu, tai deck‘as, kuris pakankamai sveikas žaidimui, nes jis stabilizuoja Tier1 apibrėžimą. Bet, aišku, tai tikrai keista kaladė, nes niekad nesitikėjau, kad ateis laikas, kada pasidaryti -3 bus vienas veiksmų laimėti.

~Snik


Read more...