Reikia redaguoti, blargh
Sveiki visi,
praeitą kartą Fundamentoriuje aptariau apie „card advantage“, tačiau minėjau, kad vien kortų pranašumas nenulemia duel‘o lemties. Kodėl? Ogi todėl, kad pranašumas yra ne tik kortų skaičiuje. Dar vienas svarbus žaidimo aspektas yra pati žaidimo eiga, kuri dažnai skirstoma į keturias dalis: opening‘ą, ankstyvąją, vidurinę ir vėlyvąją. Kuo gi svarbi žaidimo eiga? Visų pirma, nuo žaidimo trukmės priklauso, kiek tam tikra korta yra naudinga. Be to, žaidimo situacijos supratimas leidžia suvokti, kada ir kaip panaudoti turimus resursus.
Opening – pirmasis ėjimas
Čia nėra ką aiškinti – pirmasis ėjimas yra svarbus tik tuo, kad reikia pasirinkti geriausią pradinį ėjimą, kuris užtikrintų palankų kitų ėjimų klostimąsi. Pavyzdžiui, vienas dažnesnių ėjimų yra užverstas monstras ir vienas ar keli s/t. Tokie ėjimai suteikia mažiausiai informacijos apie kaladę, nes dauguma kaladžių pradeda tokiu ėjimu, todėl sunku nuspėti, kuo priešininkas žaidžia. Be to, vienas s/t priverčia jį spėlioti, nes keli s/t gali nurodyti Starlight Road, Solemn Judgment ar kelias chainable kortas, o nulis s/t gali nurodyti, kad neištraukėte gynybos. Aišku, galima priversti taip kitus manyti ir specialiai nedėti s/t ar pridėti keletą s/t, tačiau tai jau priklauso nuo jūsų ir oponento gudrumo.
Tačiau opening ėjimas ne visada yra toks paprastas. FTK kaladėms pirmasis ėjimas yra šansas imtis savo be trikdžių. Pavyzdžiui, šiuo metu Frog FTK planus sužlugdo tik Hanewata ir D.D. Crow, tačiau pastaroji korta prieš geresnį žaidėją retai suveikia. Kadangi Hanewatą ne kiekvienas turi, Frog FTK pirmasis ėjimas yra bene svarbiausias duel‘o ėjimas. Žinoma, yra dar Blasting the Ruins ar Magical Explosion FTK, bet, mano nuomone, tos kaladės dabar mirusios ir sutikti jas didesniuose turnyruose – sunku.
Po pirmojo ėjimo ateina ankstyvojo žaidimo stadija, kur duel‘as po truputį įšyla.
Ankstyvasis žaidimas
Ankstyvas žaidimas trunka apie tris ėjimus. Šioje žaidimo stadijoje abu žaidėjai dažniausiai gerina savo poziciją lauke. Aišku, tai nereiškia, kad abu žaidėjai tiesiog deda užverstus monstrus ir laukia, kol kuris pradės pulti. Dažniausiai tiesiog plėtojama sava infrastruktūra ir niokojama priešininko su kuo mažiau resursų. Čia konservatyvumas dažnai atsiperka ir žaidėjas, kuris geriausiai išplanuoja savo kortas, įgauna didelį pranašumą. Jeigu sugebate turėti daugiau naudingų kortų negu priešininkas, palaikote kontrolę lauke ar sumažinote priešininko kortų kiekį – puiku, turite persvarą ir turite daugiau šansų laimėti. Aišku, gali pasitaikyti, kada priešininkas nuskus kelis tūkstančius, bet visa tai atsiperka, jeigu jūsų planas sumažins priešininko galimybes ar suteiks jums dominuojančiojo poziciją. Pavyzdžiui, jeigu turite rankoje Gorz, the Emissary of Darkness ir žinote, kad jis padės iškovoti kelis ėjimus ir privers priešininką gintis, galbūt verta paaukoti tuos kelis tūkstančius. Aišku, toks ėjimas kartu gali ir pakenkti, nes Gorz, the Emissary of Darkness naudingumas išauga pabaigoje žaidimo, kada priešininkas turi mažiau atsakymų į 2700 atakos monstrą, bet tai kito Fundamentoriumo tema.
Dažnai pradžioje žaidimo išnaudoti kortas kaip Heavy Storm, Torrential Tribute ar Mirror Force yra verta tik tada, kada yra galimybė išgauti bent vienos kortos pranašumą, nes šios trys kortos tai gali lengviausiai padaryti. Aišku, vienos kortos skirtumas pradžioje gali atrodyti kaip menkniekis, tačiau vėliau šis tarpas tarp abiejų žaidėjų gali prasiplėsti, o vėliau vienos kortos pranašumas gali tapti būtent tuo faktoriumi, kuris gali padėti laimėti. Galbūt viskas susiprastins iki mano praeitą kartą minėto scenarijaus – viena korta prieš nulį? Tai juk tampa viena grėsme, su kuria priešininkas neturi kaip susitvarkyti. O išnaudoti tokias kortas one-for-one mainams nėra naudinga.
Taip pat svarbu paminėti, kad gali būti skirtingi pirmųjų ėjimų tikslai – arba plėtoti lauką ir taip gerinti pranašumą, arba kviesti monstrus ir bandyti prastinti priešininko lauką. Pavyzdžiui, X-Sabers gali antru arba trečiu ėjimu dažnai plečia savo lauką ir bando nurungti priešininką lauko pozicija. Galiu užtikrinti, geri žaidėjai stengsis puldinėti arba plėstis vienu būdu – žaisdami kuo konservatyviau, t.y. sunaudodami kuo mažiau kortų, bet išgaudami gerą rezultatą.
Žaidimo vidurys
Po keletos ėjimų tu ir priešininkas apsimainėte keliomis kortomis, turbūt kuris nors iš žaidėjų nurėžė kitam kelis tūkstančius. Dažnai čia bendras resursų kiekis būna tik šiek tiek sumažėjęs, kapinės bus jau pakankamai pripildytos, atsižvelgiant į metos ypatumus. Dažniausiai šioje žaidimo dalyje vienas iš žaidėjų išsiveržia į priekį, nes retai kada susitinka du žaidėjai ir ištraukia lygiaverčias rankas. Aišku, tai nereiškia, kad žaidimas jau pralaimėtas, nes priešininkas turi +2 pranašumą. Būtent šioje dalyje yra galimybė apsukti stalus arba susilyginti su varžovu, jeigu nepavyko pradžioje, nes vėlyvoje stadijoje tai bus itin sunku. Tačiau kaip tai padaryti? Viskas priklauso nuo situacijos.
Logiškai mąstant, jeigu mes pralaimime kortų skaičiaus atžvilgiu, atlikti prastinimus būtų nenaudinga, nes priešininkas vistiek turės daugiau kortų. Aišku, taip žiūrima iš idealios kortų pranašumo perspektyvos. Jeigu priešininkas sugebėjo įgauti pranašumą, galbūt jis sunaudojo svarbias kortas? Jeigu taip, yra galimybė, kad jo likusios kortos nebus tokios geros dabar, viduryje žaidimo, ir prastinti priešininko lauką ir imtis kontratakos yra nebloga mintis. Aišku, nebūtina imtis prastinimo – kartais tai net nebus įmanoma su turimomis kortomis – galima tiesiog stengtis žaisti agresyviau, bandyti sumenkinti priešininko lauką ar stengtis išplėtoti savo infrastruktūrą.
Bet jeigu visgi įgavote pranašumą, aš siūlyčiau imtis spaudimo ir padaryti reikalingą žalą. Žinoma, neturiu omenyje visko išnaudojimo – šiais laikais ir viena korta gali pakeisti žaidimą, todėl turėti papildomą monstrą rankoje gali pasiteisinti. Bendrai, viskas priklauso nuo situacijos ir susilaikymas ar puolimas priklauso nuo to, ką turite. Geras būdas išmokti, ką daryti, yra per duel‘us. Tai tiesiog paprastas trial and error – nepavyksta taip, bandai kitaip.
Žaidimo pabaiga
Pagaliau partija artėja į pabaigą, abu žaidėjai jau turbūt apsitalžė ir vienas Caius the Shadow Monarch ar Synchro monstras gali nulemti žaidimo pabaigą. Aišku, situacija galbūt viduryje nesusilygins, todėl viena pusė bus dar labiau spaudžiama. Štai čia prasideda tikrasis spaudimas, kada reikia imtis veiksmų, kad sugebėtum apsiginti ir laimėti. Aišku, nereikia nusiminti, nes visiems gali pasitaikyti blogų rankų, jeigu nepavyko laimėti, bet situacija gali pasikeisti – tereikia teisingai žaisti.
Dabar kortų resursai tampa antru prioritetu, nes pirmasis - sugebėti apginti gyvybės taškus ir bandyti perimti kovos lauką į savo rankas. Čia kapines dažnai būna jau pakankamai pilnos, o spėjimai, ką priešininkas turi, tampa itin svarbūs, nes taip galima atsirinkti, koks realus priešininko pranašumas ir ką jis turi. Sugebėjimas skaityti priešininką atsiperka keliaropai pabaigoje, nes kiekviena korta yra svarbi.
Kortų pranašumas tampa iš esmės bereikšmis, nes pasiekus tokią žaidimo stadiją, įmanoma, kad priešininkas turės neveiksmingų kortų rankoje. Bet svaresnė priežastis yra ta, kad pagaliau atėjo žaidimo metas, kada reikia išnaudoti, ką galima, kitaip pralaimėsi. Jeigu laimi, privalai išlaikyti spaudimą. Jeigu pralaimi, privalai atsigriebti, nes dabar vienintelis šansas. Būtent šiame etape reikia ne tik konservatyvaus žaidimo supratimo, bet ir drąsos žaisti agresyviai. Aišku, nesakau, jog reikia naudotis kiekviena proga aklai pulti jo mažus monstrus, nepaisant to, kad didesni monstrai galės saugiai užpulti iškviestą monstrą. Kartą žaidžiau prieš Wakizashį. Buvo trečias duel‘as, jis turėjo Stardust Dragon ir užverstą Legendary Jujitsu Master. Stardust ir Jujitsu žalos pakako laimėti, todėl jis atvertė Legendary Jujitsu Master ir puolė su juo, tačiau aš turėjau Gorz the Emissary of Darkness ir gavau šansą aktyvuoti Cold Wave, išsikviesti du X-Saber Airbellum ir laimėti partiją. Žinoma, tas vienas Jujitsu būtų laimėjęs partiją, tačiau užverstas Legendary Jujitsu Master būtų pravertęs labiau. Taip pat svarbu pabrėžti čia, jog tokiose situacijose Gorz the Emissary of Darkness tampa labai svarbia korta, kuri nenuspėta priešininko gali tapti pergalingu ginklu, ypač pabaigoje. Tačiau būna ir atvejų, kada reikia priversti priešininką galvoti, kad Gorz yra rankoje. Pavyzdžiui, ištraukus prastą ranką, aš neturėjau ką padaryti, todėl tris ėjimus beveik saugiai žaidžiau dėl to, kad mano priešininkas manė, kad turėjau Gorz. Informacija ir teisingi sprendimai – tai du faktoriai, kurie laimi žaidimus.
Pabrėšiu dar kartą – žaidimo pabaiga ta vieta, kada reikia išnaudoti visus turimus resursus: materialius ir informacinius.
Kokia esmė tai suprasti?
Labiau patyrę žaidėjai šią žaidimo eigą yra perpratę arba pritaiko pokerio stiliaus eigą (inflection point play). Tačiau aš kreipiuosi į pradedančiuosius žaidėjus ir kiek patyrusiems noriu priminti, jog svarbu žinoti, kaip klostosi žaidimas, nes Yu-Gi-Oh! yra daugiau negu paprastas kortų dėliojimas – c‘est la guerre. Galiausiai, noriu pabrėžti, kad tai tik teorija, kurią pilnai galima suprasti tik žaidžiant.
-Snik
Read more...